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你还在消消消吗?揭秘消除游戏中的那些套路

2020-11-19  本文已影响0人  按时上班的咸鱼

十一的时候回老家,家里五十多岁的姑父得知我在游戏公司上班,要我给他推荐几个能够消磨时间的游戏,毕竟提前过上退休生活的人除了每天固定到麻将馆报到也没有其他娱乐项目。

于是,经过慎重思考,我给他推荐了消消乐游戏,毕竟咨询界精英贺涵先生无聊的时候也会拿出来玩一玩。具体是哪家的不便说,避免打广告之嫌。消消乐游戏简单操作易上手,姑父兴致冲冲地带着手机回家玩儿去了。

没过几天,姑父又来了,给我看他已经玩到三百多关了,但是现在卡在这里死活过不去,消耗完体力再等再消耗完体力再等,循环N回也没能过关,找我求救。玩完5个体力值还是过不去,我准备劝他弃游了,很明显,氪金点来了。要么氪,要么肝,以姑父的年纪,明显都不适合。

以上,就是消消乐游戏中普遍使用的套路,无论是点消、连线消还是最流行的匹配消,在前30关对玩家无限友好,主要目的就是通过增加玩家爽感来提高留存,夸张的特效设计、层出不穷的“amazing、great”等点击反馈,都是刺激玩家的肾上腺素,让玩家能够留下来。

30关之后,基本就开始慢慢增加难度了,但一般100关以前基本都能没太大压力地通过,一百关之后就需要玩家费一点心思才能通过,当然不排除部分比较傲娇的游戏为了在前期洗掉粘性不高的玩家,在前面的关卡中就设置较难的付费点关卡。但一般都能没太大压力地到100关之后。

100关之后就是考验游戏公司实力的时候了。

既要留住用户又要能够增加收入。厉害的公司就开始在关卡中设计千人千面了。什么意思呢?例如在101关,不同的人点进去的初始界面是不一样的,即使你通不过想百度一下通关策略都做不到,因为大家的界面都不一样。

游戏公司会在游戏开发时就在各个关卡、玩家可能进行的各种操作中进行埋点,通过埋点数据分析不同玩家的兴奋点、付费意愿等,再根据玩家特性进行界面智能设计。如果你是高氪金玩家,即所谓的大R,那你的界面可能就难一点,为了让你买道具嘛;如果你是不太愿意付费的用户,比如我,就不太会突然给你增加难度超高的关卡,避免你一气之下卸游。毕竟,有用户才能谈收益。

三消游戏被誉为最契合智能手机和用户习惯的游戏,你只需要在手机上点点点或连连连就能获得游戏的满足感,因此曾一度成为游戏中的风口,其全球DAU(日活跃用户数)超过8000万。但经过几年的地盘竞争,格局基本稳定,目标用户也大多被收割,其CR3(市场占有率前三的产品的市场份额占比)已超过50%。三消市场产生爆款产品的可能性已较小。

然而,对于游戏公司来说,没有需求,我们就创造需求。

如同煎饼可以卷一切一样,消除可以+一切。

由此衍生出的消除+建造,消除+解谜,甚至消除+SLG等品类的游戏层出不穷。而其中的消除+建造引领了有一个风口。可能因为大家在现实中买房装修太难了吧,因此游戏中的花园建造、家居建造、动物园建造等各种建造争奇斗艳。

无论是哪种建造,最为核心的仍然是关卡。因为通过关卡你才能获得进行建造任务的金币或者钻石,有的游戏甚至可能需要更多的金币才能获得更好的装饰材料,这样就又进入到了消除游戏的关卡套路中:通不过,买道具吧;再通不过,再买道具吧。

当然,如果仅仅是完全又回到三消的套路,那用户显然是不答应的。那么留住用户靠的是什么呢?剧情。

“我在陌生的城市中吃苦受累,996还没办法很好地养活自己,没有朋友,看不到希望...突然有一天,我收到了一封遥远的乡下的姑婆寄来的信,原来是姑婆过世了,但她将自己超大的庄园留给了我。于是我决定离开繁华的都市,回到安静的乡村享受生活。但是当我回去之后发现姑婆留下的庄园破败不堪,于是,我开始装修房子了......”。

以上,就是消除+建造游戏常用的开场白剧情,至于之后如何发展,各公司就各开脑洞,邂逅英俊的邻居,前夫突然来找茬等等,俨然一部部大型电视连续剧。

优质的剧情往往就是留住用户的杀手锏。《莉莉的庄园》能够在已经稳居头部的“梦幻”系列中杀出一条血路就是依靠其脑洞大开的剧情。

当然,游戏和玩家是双向选择的关系,尽管其中存在着一定程度上的信息不对称,但玩家通过游戏甚至氪金获得了爽感,游戏公司通过游戏套路获得了收益,双方各取所需,也是不错的。

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