扯淡

【生活】目标设计指南 The Guide of Design G

2019-11-11  本文已影响0人  游学者夏纳

引言 intro.

前天周六有一件很有意思的事情,在琴房练习古典的时候,突然隔壁小教室突然传来电吉他的轰鸣声。我寻思两个月前我在练电吉他的时候也没有效果器和音箱,都是基本无声练习,跑到教室一问才知道这设备也就是前几天老师从福建搬来的。我以为教室里的那俩新面孔的小哥哥都是大佬,没想到也是萌二,一看就知道基本上之前没怎么接触过拨弦乐器。在老师各种的各种展示下各种痴迷,一个小哥哥支支吾吾问了个深入灵魂的问题:我要怎么练才能到这个水平(指老师)。

听到这个问题我一时间屏住了呼吸,我在进入琴行正式学习吉他之前也算是有点基础(当然这个基础在老师看来可能基本等于没有),然后到现在为止基本上每天都会固定练习至少2小时以上,然而到现在仍然节奏不稳,16分音符稳吃不下来,推揉弦动作无意识变形,哪怕是小练习曲在没热身的情况下很难完整的弹下来,节拍器一上就乱七八糟……后面按着老师的指示和自己的意愿从电吉他->指弹->古典,发现苦练基础对自己的收益其实是最大的。老师听了也顿了一下,然后好像说了每天苦练需要两三年吧(我估计小哥哥对这个时间完全没概念),我现在对这个时间是信服的,不过确实存在针对个人的最佳实践,找到有效的方法就可能不需要这么久。以前的我肯定会表示得意的不屑,觉得又有一个憧憬的少年要被劝退了,现在我不会这么想,现在我满脑子都是科学学习,把有限的生命投入到无限的学习中去(雾)。

序言 forword.

在我短暂的乐谱学习生涯中,有一点收获很重要,那就是「没有什么目标是完不成的,只是你目标分的不够细」。比如完整而有感情的弹唱一首歌很难,但是纯弹奏呢?做不到的话,不那么吃节拍呢?还是做不到的话,只弹第一小节呢?把目标原子化,总是会有一个基础的反复练习可以执行。当然这个与其说是考验你的执行能力,不如说是考验你的规划能力。因为很多人在规划目标的时候,会定出一个大而泛的目标,这样在执行完成以后,反而会让人迷茫而放弃。

就我的个人经验而言,单线马拉松式的学习路线远不如同时多线路径朝向最终目标。克服困难是一件很了不起的事情,但是带来的挫折感和成就感远不成正比。我只是一个生命有限凡人,不会浪费太多时间在自己不擅长的地方,遇到类似的困难我会马上放弃,转向主任务的另一个「子任务」,就好比吃煮鸡蛋的时候我会在桌上滚一圈,把每个面上都滚碎了,鸡蛋就好剥了。所谓的「子任务」是永远存在的,需要你的思考来创造,就好像上山没路的话就想办法开出另一条路,只是程度的不同罢了。

所谓的成就感就是反馈,这也是人类反射的重要部分。一个目标中好的反馈很大程度上决定了你做这件事情的动力,除了这件事情本身完成的反馈以外,还有一部分是可以人为设计的,很多游戏的策划就是这么思考的。比如让熊孩子倒垃圾,那么就可以看做一个任务:

主线任务:倒垃圾(0/1)

熊孩子表示不开心,这个很明显反馈不足,我们需要改进。

主线任务:
    倒垃圾(0/1)
奖励:
    RMB(5)

这个是我们的传统的奖励模式,但是不够有趣,我们再改一改,甚至加几个完全无意义的支线任务和成就。

主线任务:
    指定的地点倒垃圾(0/1)(剩余时间 10:00)
支线任务:
    5秒内喝掉一杯水(0/1)
    做3个俯卧撑(0/3)
成就:
    瞒天过海(全称不被任何家庭成员发现)
    圣诞老人(把垃圾放到三个以上的回收处,分类也算)
    梦游者(以睡觉姿势开始和结束)

修改后我们可以看到,即时没有了物质上的奖励,一个简单的目标也变得富有挑战性和可行性。同时设定一个明确告知玩家不容易完成的挑战,让玩家习惯于部分失败也能够接受的程度,否则玩家容易纠结于完美主义的情节从而放弃未来的目标。

原则 principle.

也许看到这里你也会蠢蠢欲试,在按照我总结的这些原则下,说不定也会制定出一些不错的目标。

第一个就是定目标的时候不能全部等阶,好像是健身房每块肌肉的训练目标。至少要保持一个简单的任务,简单到呼吸就能完成的程度,可以随着个人慢慢的调整。这个原则的大意就是「只要你有做这个事件的意愿了,它的进度就不是0%」。

第二个就是目标不能太简单,否则容易感到困惑,怀疑这个目标存在的意义。至少保持一个挑战性的任务,困难到尽全力都完不成的地步,如果完成了,下次就再提高一些。这个原则的大意是「学会接受不完美主义,保持时间合理规划」。

第三个就是定目标的时候不要太功利,仿佛每个任务都会有它的存在意义。可以指定几个在完成主支线任务的时候顺便可以完成的事情,因为有些大脑习惯于同时做几件事,「给一些无关而简单事情同时也会促使任务的进行」。也可以指定几个无关甚至搞笑甚至专门偷懒的任务,困难或者简单都可以,需要消耗的时间需要长一些,「给大脑一些用于思考的间隔」。

为了定一个好的目标花上几天也是值得的。

定目标甚至可以给你思考做这件事情的意义,有的人想法天马行空,然而只有用笔具体写下来才具有可行性。

模式 mode.

除了上述的分支任务和成就任务(选做类型),常见的还有挑战任务(挑战类型)。比如就是健身房,比如50%引体向上要做20个,然后我们做不到/做多了,都会纠结在这里。这里可以设定几个的阶段的奖励。比如做10个是1颗星,做20个2颗星,做30个是3颗星,用标准姿势做20个能额外获得一个白星。而目标是在一系列的健身运动中获得20颗星,这样就不会太纠结于局部的目标。白星可以用来做额外奖励,哪怕没奖励,我们也会下意识的去做,这就是目标的力量。

我们可以设定一些失败任务,比如刷10小时的微博(0/600),把它加到你的任务列表里,它会立刻变得特别刺眼。当然为了变得更加有趣甚至挑战,可以设定的更加细节一些。失败难度要适中,基本上体现做事情的意愿即可。

社交 society.

我是一个不擅长和人相处的人,但是如果有人愿意和你一起相互监督和竞赛,那么你可能会有额外的动力。考虑到人与人之间的不同,你们可能需要先做几个小测试来测量自己的能力,然后相互制定同等程度目标来保持相对的公平性。

这些小测试可以额外了解到这些内容:有强迫症的人,目标可以定的困难一些;有拖延症的人,目标可以定的简单一些。这些可以根据测试结果转换为具体的参数,对目标进行些许的调整。

最终的目标是让「完成的程度」和「做任务的意愿」基本呈现正相关。根据完成的情况和意愿对目标进行些许调整,待等任务条款稳定后就可以套出一个基本的模板,如果这个社群足够活跃,那部分任务可以共享(需要带个人参数),当然是再好不过了。

应用 app.

短期目标任务生成器,模板大概如下:

主线任务:
    主线任务(0/1)(剩余时间 0:29:59)
支线任务:
    简单任务(0/e)
    挑战任务(0/h)
    失败任务(0/f)
成就:
    成就1(主任务完成时顺便能够完成的挑战)
    成就2(耗时类的无关任务)
    成就3(搞笑类的无关任务)

长期目标由若干个短期目标构成,一个短期目标开始执行就到成功或者失败为止,否则不启动。要尽量避免制定长期的线性目标,低效而复杂。

主线任务:
    至少完成下面n个目标(0/n)
支线任务:
    不让下面m个目标失败(0/m)
挑战:
    无失败任务
    全成就

为了更加的有趣而挑战,我们可以定时启动随机一个子目标,同时做的事情越多,大脑会变得相对高效。

附言 postscript.

本质上我们作为人类,就是在玩一个叫做「地球Online」的游戏,互动必然是不可少的。虽然我是一个比较害羞的人,但是你愿意监督我,我是欢迎的(逃),如果我当前有正在进行的任务,我会告知与你。

希望每个人都能成为自己想要的样子~

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