Android多媒体之GL-ES战记第二集--谜团立方
上集回顾
旁白:上集说到,为了获取黑龙宝藏,勇者集结,共闯
黑龙洞穴
经过一路艰辛,终于过了第四副本,前面还有什么困难等待着他们?一起收看
第五副本:龙之图阵
1.第一关卡:画一个矩形
NPC:隐藏任务,解谜:
GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP
绘制方式
发现逆时针画的点貌似连的方式有点问题,貌似是先绘制2->3->4
,在绘制1->2->3
因为2->3->4
的三角形被1->2->3
的等三角形遮住了,后来居上是编程的共识
static float sCoo[] = { //以逆时针顺序
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // 左上
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下
0.5f, 0.5f, 0.0f, //右上
};
float colors[] = new float[]{
1f, 1f, 0.0f, 1.0f,//黄
0.05882353f, 0.09411765f, 0.9372549f, 1.0f,//蓝
0.19607843f, 1.0f, 0.02745098f, 1.0f,//绿
1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,//紫色
};
---->[Rectangle#draw]---------
//绘制三角形
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
正方形怎么能让
1->2->3
和2->3->4
不会重叠?--点调下顺序就行了
1->2->4->3
static float sCoo[] = { //以逆时针顺序
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // 1.
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 2.
0.5f, 0.5f, 0.0f, //4.
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 3.
};
2.第二关卡:画五边形
五点.jpg 分析图先按照
p1->p2->p3->p4->p5
的顺序,看有什么效果
意料之内,先把p1->p2->p3->p4
四点画完,再画第五点
p5上漂.png怎么调点呢?恩...好吧,哥要开始吹牛了
我这么随便一想,在满足正方形的条件下,动一下p5点,就行了,然后让p5上漂
static float sCoo[] = { //以逆时针顺序
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // p1
0.0f, 0.8f, 0.0f, //p5
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // p2
0.5f, 0.5f, 0.0f, //p4
0.5f, -0.5f, 0.0f, // p3
};
再多边形也可以用三角形拼出来,不过感觉有点麻烦
解密:GL_TRIANGLE_STRIP
:相邻三个顶点绘制一个三角形
3.第三关卡:索引五边形--glDrawElements
我就想来着,应该有控制三角形顶点的东西,不然调起来很麻烦
3.1.缓冲的简单封装
缓冲顶点数据的套路基本一致,封个方法在GLUtils里吧,
暂时float(4字节)和short(2字节),其他的遇到再说
/**
* float数组缓冲数据
* @param vertexs 顶点
* @return 获取浮点形缓冲数据
*/
public static FloatBuffer getFloatBuffer(float[] vertexs) {
FloatBuffer buffer;
///每个浮点数:坐标个数* 4字节
ByteBuffer qbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertexs.length * 4);
//使用本机硬件设备的字节顺序
qbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
// 从字节缓冲区创建浮点缓冲区
buffer = qbb.asFloatBuffer();
// 将坐标添加到FloatBuffer
buffer.put(vertexs);
//设置缓冲区以读取第一个坐标
buffer.position(0);
return buffer;
}
/**
* short数组缓冲数据
* @param vertexs short 数组
* @return 获取short缓冲数据
*/
public static ShortBuffer getShortBuffer(short[] vertexs) {
ShortBuffer buffer;
ByteBuffer qbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertexs.length * 2);
qbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
buffer = qbb.asShortBuffer();
buffer.put(vertexs);
buffer.position(0);
return buffer;
}
3.2:自己控制三角形的形成
咱们从0开始数数,怎么控制点,看图你应该能知道
static float sCoo[] = { //以逆时针顺序
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // p0
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // p1
0.5f, -0.5f, 0.0f, // p2
0.5f, 0.5f, 0.0f, //p3
0.0f, 0.8f, 0.0f, //p4
};
//索引数组
private short[] idx = {
0, 4, 3,
1, 3, 0,
1, 2, 3
};
//索引缓冲
idxBuffer = GLUtils.getShortBuffer(idx);
//绘制
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, idx.length,
GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, idxBuffer);
五边形.png
4.第四关卡:六边形
六边形.png先转六边形应该没有什么大问题了
static float sCoo[] = { //以逆时针顺序
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // p0
-1.0f, 0.0f, 0.0f, // p1
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // p2
0.5f, -0.5f, 0.0f, //p3
1.0f, 0.0f, 0.0f, //p4
0.5f, 0.5f, 0.0f, //p5
};
//索引数组
private short[] idx = {
0, 1, 5,
1, 5, 2,
2, 5, 4,
2, 3, 4
};
第六副本:龙之空间
到这来,咱们几乎都是在平面,先转要变立体了
守关boss要发大招了,勇士们,hold住
1.第一关卡:沿着y轴旋转起来
旋转.gif关于变换第一集讲了一些,忘了的可以回去看看
下面是转一圈的效果,感觉少了一半
//围绕y轴旋转
Matrix.setRotateM(mOpMatrix, 0, currDeg, 0, 1, 0);
我让她一边移动一边旋转,好像可以看出一点东西
不过是转起来了,等到转讲视野的时候再详细论述吧
Matrix.setRotateM(mOpMatrix, 0, currDeg, 0, 1, 0);
Matrix.translateM(mOpMatrix, 0, currDeg/360.f, 0,0);
旋转+平移
1.第二关卡:空间面
两个面貌似一直z轴我们都是0,动一下呗,纸上和ps上还是各有优点的
纸上画起来有感觉(但误差很大),ps里复用强,先看p0,p1,p2,p3
面
先从p0点(-0.5,0.5,0.5)入手,然后根据对称关系,或目测确定其他点,
//点位数组
static float sCoo[] = {
-0.5f, 0.5f, 0.5f,//p0
-0.5f, -0.5f, 0.5f,//p1
-0.5f, -0.5f, -0.5f,//p2
-0.5f, 0.5f, -0.5f,//p3
}
//索引数组
private short[] idx = {
0, 1, 3,
1, 2, 3,
}
float colors[] = new float[]{
1f, 1f, 0.0f, 1.0f,//黄
0.05882353f, 0.09411765f, 0.9372549f, 1.0f,//蓝
0.19607843f, 1.0f, 0.02745098f, 1.0f,//绿
1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,//紫色
}
p0-p1-p2-p3.png
2.第二关卡:第二面
p4-p5-p6-p7.png一面完成了,第二面
p4、p5、p6、p7
就好办了,可以看出来p0,p1和p4,p5是一样的
索引稍微画画也能看出规律,颜色再来那四个,就不贴了
可以看出和我们画的有点出入,貌似是视口的问题,但不影响图形本身
static float sCoo[] = {
-0.5f, 0.5f, 0.5f,//p0
-0.5f, -0.5f, 0.5f,//p1
-0.5f, -0.5f, -0.5f,//p2
-0.5f, 0.5f, -0.5f,//p3
-0.5f, 0.5f, 0.5f,//p4
-0.5f, -0.5f, 0.5f,//p5
0.5f, -0.5f, 0.5f,//p6
0.5f, 0.5f, 0.5f,//p7
//索引数组
private short[] idx = {
0, 1, 3,
1, 2, 3,
0+4, 1+4, 3+4,
1+4, 2+4, 3+4,
3.第三关卡:其他面
为了方便表述,我给每个面取了名字,分别是:
A、B、C、D、E、F
static float sCoo[] = {
//A面
-0.5f, 0.5f, 0.5f,//p0
-0.5f, -0.5f, 0.5f,//p1
-0.5f, -0.5f, -0.5f,//p2
-0.5f, 0.5f, -0.5f,//p3
//B面
-0.5f, 0.5f, 0.5f,//p4
-0.5f, -0.5f, 0.5f,//p5
0.5f, -0.5f, 0.5f,//p6
0.5f, 0.5f, 0.5f,//p7
//C面
0.5f, 0.5f, 0.5f,//p8
0.5f, -0.5f, 0.5f,//p9
0.5f, -0.5f, -0.5f,//p10
0.5f, 0.5f, -0.5f,//p11
//D面
-0.5f, 0.5f, 0.5f,//p12
0.5f, 0.5f, 0.5f,//p13
0.5f, 0.5f, -0.5f,//p14
-0.5f, 0.5f, -0.5f,//p15
//E面
-0.5f, -0.5f, 0.5f,//p16
0.5f, -0.5f, 0.5f,//p17
0.5f, -0.5f, -0.5f,//p18
-0.5f, -0.5f, -0.5f,//p19
//F面
-0.5f, 0.5f, -0.5f,//p20
-0.5f, -0.5f, -0.5f,//p21
0.5f, -0.5f, -0.5f,//p22
0.5f, 0.5f, -0.5f,//p23
};
//索引数组
private short[] idx = {
0, 1, 3,//A
1, 2, 3,
0 + 4, 1 + 4, 3 + 4,//B
1 + 4, 2 + 4, 3 + 4,
0 + 4 * 2, 1 + 4 * 2, 3 + 4 * 2,//C
1 + 4 * 2, 2 + 4 * 2, 3 + 4 * 2,
0 + 4 * 3, 1 + 4 * 3, 3 + 4 * 3,//D
1 + 4 * 3, 2 + 4 * 3, 3 + 4 * 3,
0 + 4 * 4, 1 + 4 * 4, 3 + 4 * 4,//E
1 + 4 * 4, 2 + 4 * 4, 3 + 4 * 4,
0 + 4 * 5, 1 + 4 * 5, 3 + 4 * 5,//F
1 + 4 * 5, 2 + 4 * 5, 3 + 4 * 5,
};
float colors[] = new float[]{
//A
1f, 1f, 0.0f, 1.0f,//黄
0.05882353f, 0.09411765f, 0.9372549f, 1.0f,//蓝
0.19607843f, 1.0f, 0.02745098f, 1.0f,//绿
1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,//紫色
//B
1f, 1f, 0.0f, 1.0f,//黄
0.05882353f, 0.09411765f, 0.9372549f, 1.0f,//蓝
0.19607843f, 1.0f, 0.02745098f, 1.0f,//绿
1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,//紫色
//C
1f, 1f, 0.0f, 1.0f,//黄
0.05882353f, 0.09411765f, 0.9372549f, 1.0f,//蓝
0.19607843f, 1.0f, 0.02745098f, 1.0f,//绿
1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,//紫色
//D
1f, 1f, 0.0f, 1.0f,//黄
0.05882353f, 0.09411765f, 0.9372549f, 1.0f,//蓝
0.19607843f, 1.0f, 0.02745098f, 1.0f,//绿
1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,//紫色
//E
1f, 1f, 0.0f, 1.0f,//黄
0.05882353f, 0.09411765f, 0.9372549f, 1.0f,//蓝
0.19607843f, 1.0f, 0.02745098f, 1.0f,//绿
1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,//紫色
//F
1f, 1f, 0.0f, 1.0f,//黄
0.05882353f, 0.09411765f, 0.9372549f, 1.0f,//蓝
0.19607843f, 1.0f, 0.02745098f, 1.0f,//绿
1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,//紫色
};
3,4,5.png
第七副本:龙之逆鳞
旋转立方.gif第六副本中的立方体并不怎么让人满意,视角不怎么好,
这一副本就来再看看相机和投影以及矩阵
1.第一关卡:调整相机
一开始眼睛在(0, 0, -3),看下图你就知道为什么画的时候面有问题了
因为相机在后面,而且很正,所以看着就很正...
// 设置相机位置(视图矩阵)
Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0,
0, 0, -3,
0f, 0f, 0f,
0f, 1.0f, 0.0f);
现在调到后上方(2,2,-5)
// 设置相机位置(视图矩阵)
Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0,
2f, 2f, -5.0f,
0f, 0f, 0f,
0f, 1.0f, 0.0f);
调整相机.png
2.第二关卡:旋转试图,按纸上的视口绘制
调整视口.png//初始化变换矩阵
Matrix.setRotateM(mOpMatrix, 0, 130, 0, 1, 0);
立方.png然后再来看绘制的流程,就和纸上的一致了,所以视口很重要
第八副本:龙之盛装 LEVEL1
颜色多没劲,咱们来贴图,经历了这么多,回头看看,感慨良多
这个副本将简单认识贴图,以后还会有高级的龙之盛装
1.第一关卡:三角形贴图
贴图资源.png百度了一个小时,愣是没有把贴图整明白,叙述的逻辑性欠佳,都是贴个代码完事,
贴个完整的还好,但都是一段一段的代码...
现在我来捋一遍,最简单的三角形贴图的流程,先把视野移到(0,0,-3) 不然肯定变形
1.1:片元代码rect_texture.frag
precision mediump float;
varying vec2 aCoordinate;//贴图坐标系
uniform sampler2D vTexture;//贴图
void main() {
gl_FragColor=texture2D(vTexture,aCoordinate);
}
1.2:顶点代码:rect_texture.vert
attribute vec3 vPosition;//顶点坐标
uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵
attribute vec2 vCoordinate;//贴图顶点坐标
varying vec2 aCoordinate;//贴图顶点坐标--片元变量
void main() {
gl_Position = uMVPMatrix*vec4(vPosition,1);
aCoordinate=vCoordinate;
}
1.3:贴图三角形:TextureRectangle
就是把颜色句柄换成了贴图句柄
再绘制的时候接受一个贴图的id,GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texId);
两行代码贴图
其余的基本一致,下面最重要的是这个贴图id如何获取
/**
* 作者:张风捷特烈<br/>
* 时间:2019/1/9 0009:20:09<br/>
* 邮箱:1981462002@qq.com<br/>
* 说明:贴图测试
*/
public class TextureRectangle {
private static final String TAG = "Triangle";
private Context mContext;
private int mProgram;//OpenGL ES 程序
private int mPositionHandle;//位置句柄
private int mColorHandle;//颜色句柄
private int muMVPMatrixHandle;//顶点变换矩阵句柄
private FloatBuffer vertexBuffer;//顶点缓冲
private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 3*4=12
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;//数组中每个顶点的坐标数
static final int c = 1;//数组中每个顶点的坐标数
static float sCoo[] = { //以逆时针顺序
-c, c, 0.0f, // p0
-c, -c, 0.0f, // p1
c, -c, 0.0f, // p2
};
private final float[] textureCoo = {
0.0f,0.0f,
0.0f,1.0f,
1.0f,0.0f,
};
static final int TEXTURE_PER_VERTEX = 2;//数组中每个顶点的坐标数
private final int vertexTextureStride = TEXTURE_PER_VERTEX * 4; // 4*4=16
private ShortBuffer idxBuffer;
//索引数组
private short[] idx = {
1, 2, 3,
};
private FloatBuffer mTextureCooBuffer;
public TextureRectangle(Context context) {
mContext = context;
//初始化顶点字节缓冲区
bufferData();//缓冲顶点数据
initProgram();//初始化OpenGL ES 程序
}
/**
* 缓冲数据
*/
private void bufferData() {
vertexBuffer = GLUtil.getFloatBuffer(sCoo);
mTextureCooBuffer = GLUtil.getFloatBuffer(textureCoo);
idxBuffer = GLUtil.getShortBuffer(idx);
}
/**
* 初始化OpenGL ES 程序
*/
private void initProgram() {
////顶点着色
int vertexShader = GLUtil.loadShaderAssets(mContext,
GLES20.GL_VERTEX_SHADER, "rect_texture.vert");
//片元着色
int fragmentShader = GLUtil.loadShaderAssets(mContext,
GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, "rect_texture.frag");
mProgram = GLES20.glCreateProgram();//创建空的OpenGL ES 程序
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);//加入顶点着色器
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);//加入片元着色器
GLES20.glLinkProgram(mProgram);//创建可执行的OpenGL ES项目
//获取顶点着色器的vPosition成员的句柄
mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
//获取片元着色器的vColor成员的句柄
mColorHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vCoordinate");
//获取程序中总变换矩阵uMVPMatrix成员的句柄
muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
}
public void draw(float[] mvpMatrix, int texId ) {
// 将程序添加到OpenGL ES环境中
GLES20.glUseProgram(mProgram);
//启用三角形顶点的句柄
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
//启用三角形顶点颜色的句柄
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mColorHandle);
//顶点矩阵变换
GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
//准备三角顶点坐标数据
GLES20.glVertexAttribPointer(
mPositionHandle,//int indx, 索引
COORDS_PER_VERTEX,//int size,大小
GLES20.GL_FLOAT,//int type,类型
false,//boolean normalized,//是否标准化
vertexStride,// int stride,//跨度
vertexBuffer);// java.nio.Buffer ptr//缓冲
//准备三角顶点颜色数据
GLES20.glVertexAttribPointer(
mColorHandle,
TEXTURE_PER_VERTEX,
GLES20.GL_FLOAT,
false,
vertexTextureStride,
mTextureCooBuffer);
//绑定纹理
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texId);
//绘制
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, idx.length, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, idxBuffer);
//禁用顶点数组:
//禁用index指定的通用顶点属性数组。
// 默认情况下,禁用所有客户端功能,包括所有通用顶点属性数组。
// 如果启用,将访问通用顶点属性数组中的值,
// 并在调用顶点数组命令(如glDrawArrays或glDrawElements)时用于呈现
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
}
}
1.4:加载纹理
我在GLUtil中封装了两个方法
/**
* 资源id 加载纹理
* @param ctx 上下文
* @param resId 资源id
* @return 纹理id
*/
public static int loadTexture(Context ctx, int resId) {
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(ctx.getResources(), resId);
return loadTexture(ctx, bitmap);
}
/**
* bitmap 加载纹理
* @param ctx 上下文
* @param bitmap bitmap
* @return 纹理id
*/
public static int loadTexture(Context ctx, Bitmap bitmap) {
//生成纹理ID
int[] textures = new int[1];
//(产生的纹理id的数量,纹理id的数组,偏移量)
GLES20.glGenTextures(1, textures, 0);
int textureId = textures[0];
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId);
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
//实际加载纹理(纹理类型,纹理的层次,纹理图像,纹理边框尺寸)
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
bitmap.recycle(); //纹理加载成功后释放图片
return textureId;
}
1.5:使用纹理GLRenderer.java
private int textureId;
---->[GLRenderer#onSurfaceCreated]------
textureId = GLUtil.loadTexture(mContext, R.mipmap.mian_a);//初始化纹理
---->[GLRenderer#onDrawFrame]------
mTextureRectangle.draw(mMVPMatrix,textureId);//绘制时使用纹理
纹理三角形.png
2.第二关卡:矩形纹理
矩形贴图.png这是一道送分题,没别的,坐标改改就行了
static float sCoo[] = { //以逆时针顺序
-c, c, 0.0f, // p0
-c, -c, 0.0f, // p1
c, -c, 0.0f, // p2
c, c, 0.0f, //p3
};
private final float[] textureCoo = {
0.0f,0.0f,
0.0f,1.0f,
1.0f,0.0f,
1.0f,1.0f,
};
//索引数组
private short[] idx = {
1, 2, 3,
0, 1, 3,
};
有兴趣的可以动动贴图坐标系的点看一下,自己了解一下贴图坐标系
(出现一道门)NPC:恭喜勇者攻克第八副本,请使用您的立方开启这道
黑龙之门
自此,您将正式踏入黑龙领地
,祝您征途顺利
我将立方嵌入门中,大门打开,眼前竟是...
OK,本集结束,下一集:"圣火之光",敬请期待
后记:捷文规范
1.本文成长记录及勘误表
项目源码 | 日期 | 备注 |
---|---|---|
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2.更多关于我
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