一周成交40000单的运营活动,背后的裂变、引流运营设计逻辑大揭

2019-10-10  本文已影响0人  私域l裂变营

今天给大家分享一个实现单周40000单的9元流量课程案例。这个9元流量课叫做「七巧板探险营」,是针对3-6岁孩童的一款游戏。

第一部分,案例拆解

最后结果

整个活动从设计到开发用了一个月的时间,上线后第一天就突破了12000单,第一周达到了40000+,活动的裂变率大于2。

除了制造了这个爆款产品,还有一个额外的收获就是获取到了用户的手机号,触达用户的方式变得更多,用户价值得到了很大的提升。

主题选择

我们来看这次活动的主题选择,现在其实大家应该都很清楚市面上非常多的这类型的9元流量课程,但是大多数的主题都是数学思维。

这次实现爆款流量的「七巧板探险营」反其道而行之,选择了和“数学思维”相差很多的“游戏思维”。其实很多人对这个主题的选择也是很不能理解,认为「七巧板探险营」家长可能会误认为就是游戏,就是纯粹的玩,不能为后续的数学思维课程引流,会导致后期转化率低。或者家长会觉得数学思维更加的刚需,「七巧板探险营」的价值没有那么大。

为了解决这个主题选择的问题,「七巧板探险营」进行了前期的用户调研。调研结果让大家大吃一惊,很多用户表示“看到数学就觉得头疼”,大多数用户拒绝的理由就是:

拒绝理由

1、看到数学就觉得恐惧,想要逃避

2、现在孩子还小,没有必要那么早学数学

所以当用户看到「七巧板探险营」,一个相当于数学思维是比较轻松而且符合选前年龄阶段的游戏时,选择的概率就会大大的增加。同时也是为了后期的整个引流把主题调整成了,“纯美式STEAM数学思维第一课七巧板探险营”。附上活动的增长地图。

增长地图

其实这就是很多的营销人会犯的错误,总是自己想当然,很多的时候我们要做的是去关注用户的想法,给用户想要的,所以做用户调研或者海报的AB测试是非常必要的。

活动流程

然后我们来看看这次活动的整个流程,用户扫描海报,进入落地页购买课程,购买成功后提示用户进入服务号,最后再给用户推送高阶产品数学思维课。

用户在进行购买的整个流程是非常流畅的,没有多余的动作。同时在这个活动的海报和落地页面的设计中有很多小细节、话术吸引客户购买,减少流失以及沉淀客户的设计。

比如这个扫码进入够买页之后立刻跳出红包的设计,。领取红包增加了和用户的交互,同时带给用户的一种优惠感和刺激感比领优惠券大得多,从而刺激用户下单。

赠送红包

在付款界面还加上了一个优惠倒计时,就是给用户一种紧张的感觉,促进用户立刻下单。关于这个刺激下单的更多技巧可以参考私域裂变营文案系列课程。

优惠倒计时

这就是分享的一两个细节,更多的细节设计我们会在后面讲方法论的时候再具体的分析。下面附上整个活动的流程图和页面设计的逻辑图

流程图

页面设计的逻辑图

成功要素

打造这次成功活动的要素主要有三个,主题的选择、流畅的过程、落地页和海报的设计。还有一些设计亮点:

亮点设计

1、用户付款失败:当用户付款失败后,会出现一个挽留页面,用来提高用户的转化率。

(笔者有话说:提高转化率的方法很多,比如在用户注册之后给邀请人发送一个随机红包,金额从0.5-10元不等,或者及时和用户进行沟通,反馈信息,提高相互之间的信任感)

2、推送技巧:在落地页是有非常显眼的分销提醒,为了进一步增加分销。当用户关注服务号后,在3个关键的时间节点给用户进行推送,提高活动的裂变。

第二部分,方法论大揭秘

其实写今天这篇文章我不希望大家只是对这个案例的照搬照套,更多的想要让大家能够学习到一个活动设计背后的方法论和原则,如何思考一个问题,做一个高级的模仿者学习到成功背后的真正精髓和脉络。

为了方便大家记忆,这些方法论都有一个很别致的名字~

1、「苏格拉底式提问法」

苏格拉底提问法,能够让你看清问题的本质,而不是被表象迷惑。

苏格拉底提问法就是通过;连续不断的去提出问题和陈述,让对方的回答出现前后矛盾,再引导对方去进行思考,修正观念得出新的结论。

这种方法就是去挖掘用户的真实需求,它的精髓就是在于不断的提问,针对某一事情从各个角度进行提问,当提问结束之后被提问的人也就能够看清事情的来龙去脉,对于事情的解决方案也就一目了然了。听起来是挺简单的,但是你的问题能够提问到第几层就是非常考验功力的。

我们可以来做一个小测试:当一辆小货车准备过山洞,但是因为载货高3.05m高于山洞3mde高度过不去,这个时候如果是你,你该怎么解决?

你的第一反应是不是就是想把货给卸掉一点?其实你这种没有去了解过运货的任何背景信息就给出答案的做法无疑是在做一场豪赌!并且成功的概率非常低。

运用苏格拉底提问法我们该怎么做呢?提问

背景:运的货是什么?有保质期吗?要去哪里?……(根据回答继续提问)

来源:这个货从哪里来?一定要今天送吗?……(根据回答继续提问)

结果:货物送给谁?走其他路可以吗?有人能接货吗?返程换程可以吗?能卸一些货吗?能叫别的车来接吗?……(根据回答继续提问)

结合情况选择最合适的方案,根据我们在前期的大量提问,获取有效信息和限制条件。这样有助于帮助我们做出成功率更高的判断。

在「七巧板探险营」活动的设计之初,面对的问题就是要帮助公司做引流,做增长,「七巧板探险营」是利用苏格拉底提问法一步步筛选出来的最终选择。下面附上这次活动的苏格拉底提问问题。

2、「精装修」

就像我在前面讲的,高级的模仿者对于成功案例的模仿是要看到背后的精髓和脉络的,并且要在巨人的肩膀上结合自己的特色进行优化。

如果仅仅模仿到了其他案例的脉络,也就只能算是像素级的抄袭,但是没有精气神。如果能够结合自己的特色进行优化,那就是精装修。

给到大家几个关键词:

关键词

1)成功:模仿的案例一定是要有足够优秀的地方

2)符合自己需求:不会像偷穿大人衣服的小孩。

3)全面:模仿的第一步就是全面细节,在没有吃透别人成功

的原因时,不要放过任何一个细节,小到一个字,一个配色。

4)持续优化:发挥特色优化到极致才是真正的精装修。

「七巧板探险营」的设计是借鉴「契约计划—金融共读」的成功案例,流程复制后,然后在每一个流程节点都加以优化,从海报、红包、落地页、订单列表、话术、打卡海报等等,光落地页就改了4个版本。

3、「落地页逻辑设计法」

活动成功的一个关键因素就在于落地页的高转化,海报说简单了就是落地页的信息提炼。落地页的设计不能只靠飘忽一瞬的感觉,而是要靠逻辑。

整个的逻辑套路如下:

1)明确用户画像

2)用户分类,有意愿购买和无意愿

3 ) 模拟无意愿用户放弃购买情景,并给出解决方案和估计占比。

4 ) 根据预估占比决定什么信息要更加突出

下面是对于「七巧板探险营」活动落地页设计的逻辑构思

4、「游戏化思维」

游戏化思维就是说,用游戏设计方法和游戏元素来重新设计并进行非游戏类事务的一种思维方式。这里我利用八角行为分析法来和大家分析游戏化思维。

1) 史诗意义与使命感:让用户觉得现在自己在做的事情,带来的意义比这件事情本身更加重要,他需要竭尽全力的去完成这件事情,完成之后能够获得更大的精神世界的嘉奖和慰藉。比如蚂蚁森林,线上浇水能够真的去保护地球,种下属于自己的绿植,保护一方土地。还有美国打压华为却激起了华为员工的爱国情怀,更加愿意留守公司,这样的行为不仅是为公司更是为国家做奉献。

2) 进步与成就感:让用户通过使用产品来获得进步、学习技能、并且拥有客服困难的内在驱动力,所以挑战是特别重要的,如果没有挑战,勋章或奖杯就毫无意义。比如支付宝的小鸡爬山游戏就拥有好友积分排行,和一定分数的奖励。之前风靡微信的跳一跳,同样也设置了好友之间的分数排行榜,老牌的消消乐更是通过在藤蔓上的不同位置来展示积分和等级

3) 创意授权与反馈:让用户进入一个具有创造性的过程,不断地发现新的事物,进行新的组合。同时能够看到创造力的结果,收获反馈进行调整。

4) 所有权与拥有感:用户能够拥有或者控制某样东西,并且从中收到激励。当这个物品被用户认为归属于自己时,用户就会想要去改善、提高这个物品的各项条件。这也就是为什么很多的游戏玩家愿意花大量的时间和金钱去优化自己的虚拟形象。

5) 社交影响与关联性:社交影响与关联性是激励人们所有的社交因素的集合体,包括师徒关系、社会认同、社交反馈、伙伴关系、甚至是竞争和嫉妒。当你看到你的朋友擅长某项技能拥有某样东西的时候,你也会想和他一样。

6) 稀缺性与渴望:因为无法立刻获得或者太过于稀少罕见,在某种程度上都会激发用户的想要拥有的欲望。比如优惠券的限时限量,游戏的特定任务。Facebook在刚推出的时候只对哈佛学生开放,等名声慢慢散播之后,再逐步开放,向其他名牌大学,所有大学

7) 未知性与好奇心:人们一直受到吸引,是因为不知道接下来会发生什么,这就是未知性与好奇心的驱动力。当某样东西超出了你日常的模式识别系统,你的大脑便会立即进入高速运转模式,来关注这突如其来的事物。显然,这正是赌博、看电影或读小说的主要驱动力。颇受争议的斯金纳箱实验中,小动物在未知结果的驱动下,疯狂地频繁压杠杆,也反映了未知性与好奇心这一核心驱动力。

8) 亏损与逃避:我们不希望坏的事情发生。说好听点就是不希望之前的努力白费,说直接点就是不想承认自己做了无用功。正在消失的机会也是对这个核心驱动力的有效应用,例如“特别优惠,限时抢购”,让人感觉如果不立刻采取行动,就会永远失去这一机会。

左脑右脑核心驱动力:

左脑核心驱动力往往依赖外在动机-你受到激励是因为你想要获得东西,比如目标、物品或者是你求而不得的任何东西;而右脑核心驱动力的大多联系到内在动机-比如发挥创造力,和朋友相处,或者是未知悬念好奇,都不需要任何的目标或奖励,事情本身就是奖励。但许多企业的设计往往都以外在动机因素为主,比如当用户完成任务后提供奖励。然后,许多研究表明外在动机会削弱内在动机。一旦用户停止提供外在动机,用户动机会骤降到比以前更低的程度,即过度理由效应。

白帽VS黑帽游戏化:

八角形上方的核心驱动力是非常积极的动机,而底部偏消极。大量使用上方游戏化技巧的称之为“白帽游戏化”,反之为“黑帽”游戏化。有些东西吸引人是因为它不仅能让你表达创意,让你因掌握技能而有成就感,还能让你感觉有意义、充满力量;而有时你一直在做一件事情是因为你不知道接下来会发生什么,或者你担心失去某些东西,又或者是因为某些东西你渴望而不可得,这会让你感觉到很糟糕,即使你还是会一如既往的做下去。

写在最后

今天这篇文章,我希望大家能够关注到的是在后面讲到的这些方法论,而不是仅仅去模仿「七巧板探险营」的一些皮毛,也许你可以做出下一个「七巧板探险营」。但是没有背后的方法论支撑,你某一次的抄袭成功完全就是在碰运气。


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