SDL开发笔记(三):使用SDL渲染窗口颜色和图片

2020-09-16  本文已影响0人  红模仿_红胖子

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前言

  对于Qt应用来说,为了更大的跨平台通用性,使用SDL播放音频,同样也流行使用SDL渲染视频,基本上很大一部分市面上的sdk播放器都是基于sdl的,传入窗口句柄使用sdl渲染。

Demo

循环渲染颜色:

SDL渲染流程解析

基本流程如下:

步骤一:初始化子系统

  SDL_Init()初始化视频系统,其他多余的系统不用初始化。

步骤二:创建窗口

  SDL_CreateWindow()创建windows窗口,设置一些常用属性。

步骤三:创建渲染器(与窗口绑定)

  SDL_CreateRenderer()创建渲染器,该渲染器创建时已经与显示的窗口进行了绑定。

步骤四:渲染颜色/渲染图片步骤

本篇有3个demo,分别为渲染了简单的颜色,同构按键时间渲染不同的颜色,通过按键渲染不同的图片。

渲染简单的颜色:设置渲染颜色->清空->渲染

// 步骤四:开始渲染-渲染简单的颜色

for(int index = 0; index < 100000; index++)

{

    SDL_SetRenderDrawColor(pSDLRenderer,

                          index/255%255,

                          index/10%255,

                          index/20%255,

                          128);

    SDL_RenderClear(pSDLRenderer);

    SDL_RenderPresent(pSDLRenderer);

    SDL_PollEvent(&event);

}

  按键渲染简单的颜色:设置渲染颜色->清空->渲染->按键不同的颜色

// 步骤四:开始渲染-渲染简答的颜色,接受按键输入0~9对应不同的颜色,

// 对键盘事件进行处理

bool out = false;

int r = 0;

int g = 0;

int b = 0;

while(true)

{

    SDL_SetRenderDrawColor(pSDLRenderer, r, g, b, 255);

    SDL_RenderClear(pSDLRenderer);

    SDL_RenderPresent(pSDLRenderer);

    SDL_PollEvent(&event);

    switch (event.type)

    {

    case SDL_KEYDOWN:

        switch (event.key.keysym.sym)

        {

        case SDLK_ESCAPE:

            out = true;

            break;

        case SDLK_1:

            r = 255; g = 0; b = 0;

            break;

        case SDLK_2:

            r = 0; g = 255; b = 0;

            break;

        case SDLK_3:

            r = 0; g = 0; b = 255;

            break;

        case SDLK_4:

            r = 255; g = 255; b = 0;

            break;

        case SDLK_5:

            r = 0; g = 255; b = 255;

            break;

        case SDLK_6:

            r = 255; g = 0; b = 255;

            break;

        case SDLK_7:

            r = 255; g = 255; b = 255;

            break;

        case SDLK_8:

            r = 255; g = 140; b = 0;

            break;

        case SDLK_9:

            r = 0; g = 191; b = 255;

            break;

        case SDLK_0:

            r = 255; g = 215; b = 0;

            break;

        default:

            break;

        }

        break;

    case SDL_QUIT:

        out = true;

        break;

    default:

        break;

    }

    if(out)

    {

        break;

    }

}

  渲染图片:加载图片->创建纹理->清空->复制纹理到渲染->渲染。

// 步骤四:开始渲染-渲染bmp图片,1-2两张图片

SDL_Surface *pSDLSurface = 0;

SDL_Texture *pSDLTexture = 0;

SDL_Surface *pSDLSurface2 = 0;

SDL_Texture *pSDLTexture2 = 0;

SDL_Texture *pSDLTextureTemp = 0;      // 用于临时存放

bool out = false;

pSDLSurface = SDL_LoadBMP("testBMP/1.bmp");

pSDLTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(pSDLRenderer, pSDLSurface);

pSDLSurface2 = SDL_LoadBMP("testBMP/2.bmp");

pSDLTexture2 = SDL_CreateTextureFromSurface(pSDLRenderer, pSDLSurface2);

pSDLTextureTemp = pSDLTexture;

while(true)

{

    // 清空渲染器

    SDL_RenderClear(pSDLRenderer);

    // 将问题copy到渲染器上

    SDL_RenderCopy(pSDLRenderer, pSDLTextureTemp, 0, 0);

    // 显示渲染器内容

    SDL_RenderPresent(pSDLRenderer);

    // 事件处理

    SDL_PollEvent(&event);

    switch (event.type)

    {

    case SDL_KEYDOWN:

        switch (event.key.keysym.sym)

        {

        case SDLK_ESCAPE:

            out = true;

            break;

        case SDLK_1:

            pSDLTextureTemp = pSDLTexture;

            break;

        case SDLK_2:

            pSDLTextureTemp = pSDLTexture2;

            break;

        default:

            break;

        }

        break;

    case SDL_QUIT:

        out = true;

        break;

    default:

        break;

    }

    if(out)

    {

        break;

    }

}

步骤五:销毁渲染器

  SDL_DestroyRenderer();

步骤六:销毁窗口

  SDL_DestroyWindow();

步骤七:退出SDL系统

  SDL_Quit();

SDL渲染相关变量

SDL_Window

  用于标识窗口。

SDL_Renderer

  表示呈现状态的结构。

typedef struct SDL_Surface

{

    Uint32 flags;              /**< Read-only */

    SDL_PixelFormat *format;    /**< Read-only */

    int w, h;                  /**< Read-only */

    int pitch;                  /**< Read-only */

    void *pixels;              /**< Read-write */

    /** Application data associated with the surface */

    void *userdata;            /**< Read-write */

    /** information needed for surfaces requiring locks */

    int locked;                /**< Read-only */

    void *lock_data;            /**< Read-only */

    /** clipping information */

    SDL_Rect clip_rect;        /**< Read-only */

    /** info for fast blit mapping to other surfaces */

    struct SDL_BlitMap *map;    /**< Private */

    /** Reference count -- used when freeing surface */

    int refcount;              /**< Read-mostly */

} SDL_Surface;

SDL_Event

  SDL的事件系统结构体,博大精深,以后兴趣可以仔细研究,按键主要用到了其type,然后键值用到的是其key.keysym.sym。

switch (event.type)

{

case SDL_KEYDOWN:

    switch (event.key.keysym.sym)

    {

    case SDLK_ESCAPE:

        out = true;

        break;

    default:

        ;

    }

}

SDL_Surface

  在软件blitting中使用的像素集合,此结构应被视为只读,但像素除外,如果不为空,则包含表面的原始像素数据。

typedef struct SDL_Surface

{

    Uint32 flags;              /**< Read-only */

    SDL_PixelFormat *format;    /**< Read-only */

    int w, h;                  /**< Read-only */

    int pitch;                  /**< Read-only */

    void *pixels;              /**< Read-write */

    /** Application data associated with the surface */

    void *userdata;            /**< Read-write */

    /** information needed for surfaces requiring locks */

    int locked;                /**< Read-only */

    void *lock_data;            /**< Read-only */

    /** clipping information */

    SDL_Rect clip_rect;        /**< Read-only */

    /** info for fast blit mapping to other surfaces */

    struct SDL_BlitMap *map;    /**< Private */

    /** Reference count -- used when freeing surface */

    int refcount;              /**< Read-mostly */

} SDL_Surface;

SDL_Texture

  纹理,像素数据的一种高效的特定表示。

SDL渲染相关函数原型

SDL_Init()

int SDLCALL SDL_Init(Uint32 flags);

  使用此函数初始化SDL库,必须在使用大多数其他SDL函数之前调用它,初始化的时候尽量做到“够用就好”,而不要用SDL_INIT_EVERYTHING。会出现一些不可预知的问题。

参数一:输入初始化的设备

SDL_CreateWindow()

SDL_Window * SDL_CreateWindow(const char *title,

                              int x,

                              int y,

                              int w,

                              int h,

                              Uint32 flags);

使用指定的位置、尺寸和标志创建一个窗口。

前面5个参数都是常用的,第六个参数是窗口的属性,如是否可改变大小等等.

SDL_CreateRenderer()

SDL_Renderer * SDL_CreateRenderer(SDL_Window * window,

                                  int index,

                                  Uint32 flags);

  为窗口创建二维渲染上下文,参数一为我们之前需要渲染的窗口。

SDL_SetRenderDrawColor()

int SDLCALL SDL_SetRenderDrawColor(SDL_Renderer * renderer,

                                  Uint8 r,

                                  Uint8 g,

                                  Uint8 b,

                                  Uint8 a);

  设置用于绘图操作的颜色(矩形、直线和清除)。

SDL_RenderClear()

int SDL_RenderClear(SDL_Renderer * renderer);

  使用绘图颜色清除当前渲染目标。

SDL_RenderPresent()

void SDL_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer);

  使用已执行的渲染更新屏幕。

SDL_PollEvent()

int SDL_PollEvent(SDL_Event * event);

  当前挂起事件的轮询。

SDL_LoadBMP()

#define SDL_LoadBMP(file)  SDL_LoadBMP_RW(SDL_RWFromFile(file, "rb"), 1)

SDL_Surface * SDL_LoadBMP_RW(SDL_RWops * src,

                            int freesrc);

  从可查找的SDL数据流(内存或文件)加载表面数据。

SDL_CreateTextureFromSurface()

SDL_Texture * SDL_CreateTextureFromSurface(SDL_Renderer * renderer,

                                          SDL_Surface * surface);

  从现有表面创建纹理。

参数一:绑定窗口的渲染器。

参数二:加载文件后的表面数据(加载的图片)。

SDL_RenderCopy()

int SDL_RenderCopy(SDL_Renderer * renderer,

                  SDL_Texture * texture,

                  const SDL_Rect * srcrect,

                  const SDL_Rect * dstrect);

  将纹理的一部分复制到当前渲染目标。

参数一:应该复制纹理部分的渲染器。

参数二:源纹理

参数三:指向源矩形的指针,设置为0则全部。

参数四:指向目标矩形的指针,设置为0则全部。

SDL_DestroyRenderer()

void SDL_DestroyRenderer(SDL_Renderer * renderer);

  销毁渲染器。

SDL_DestroyWindow()

void SDL_DestroyWindow(SDL_Window * window);

  销毁窗口。

SDL_Quit()

void SDL_Quit(void);

  此函数用于清除所有初始化的子系统。在所有退出条件后调用它。

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Demo源码

void SDLManager::testRenderWindow()

{

    int ret = 0;

    SDL_Window *pSDLWindow = 0;

    SDL_Renderer *pSDLRenderer = 0;

    SDL_Event event;

    // 步骤一:初始化视频子系统

    ret = SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);

    if(ret)

    {

        LOG << "Failed";

        return;

    }

    // 步骤二:创建窗口,支持opengl、大小可变

    pSDLWindow = SDL_CreateWindow("SDL Widget",

                                  0,

                                  0,

                                  800,

                                    480,

                                  SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_RESIZABLE);

    if(!pSDLWindow)

    {

        LOG << "Failed";

        return;

    }

    // 步骤三:基于窗口创建渲染器

    pSDLRenderer = SDL_CreateRenderer(pSDLWindow, -1, 0);

    if(!pSDLRenderer)

    {

        LOG << "Failed";

        return;

    }

#if 0

    // 步骤四:开始渲染-渲染简单的颜色

    for(int index = 0; index < 100000; index++)

    {

        SDL_SetRenderDrawColor(pSDLRenderer,

                              index/255%255,

                              index/10%255,

                              index/20%255, 128);

        SDL_RenderClear(pSDLRenderer);

        SDL_RenderPresent(pSDLRenderer);

        SDL_PollEvent(&event);

    }

#endif

#if 0

    // 步骤四:开始渲染-渲染简答的颜色,接受按键输入0~9对应不同的颜色,

    // 对键盘事件进行处理

    bool out = false;

    int r = 0;

    int g = 0;

    int b = 0;

    while(true)

    {

        SDL_SetRenderDrawColor(pSDLRenderer, r, g, b, 255);

        SDL_RenderClear(pSDLRenderer);

        SDL_RenderPresent(pSDLRenderer);

        SDL_PollEvent(&event);

        switch (event.type)

        {

        case SDL_KEYDOWN:

            switch (event.key.keysym.sym)

            {

            case SDLK_ESCAPE:

                out = true;

                break;

            case SDLK_1:

                r = 255; g = 0; b = 0;

                break;

            case SDLK_2:

                r = 0; g = 255; b = 0;

                break;

            case SDLK_3:

                r = 0; g = 0; b = 255;

                break;

            case SDLK_4:

                r = 255; g = 255; b = 0;

                break;

            case SDLK_5:

                r = 0; g = 255; b = 255;

                break;

            case SDLK_6:

                r = 255; g = 0; b = 255;

                break;

            case SDLK_7:

                r = 255; g = 255; b = 255;

                break;

            case SDLK_8:

                r = 255; g = 140; b = 0;

                break;

            case SDLK_9:

                r = 0; g = 191; b = 255;

                break;

            case SDLK_0:

                r = 255; g = 215; b = 0;

                break;

            default:

                break;

            }

            break;

        case SDL_QUIT:

            out = true;

            break;

        default:

            break;

        }

        if(out)

        {

            break;

        }

    }

#endif

#if 1

    // 步骤四:开始渲染-渲染bmp图片,1-2两张图片

    SDL_Surface *pSDLSurface = 0;

    SDL_Texture *pSDLTexture = 0;

    SDL_Surface *pSDLSurface2 = 0;

    SDL_Texture *pSDLTexture2 = 0;

    SDL_Texture *pSDLTextureTemp = 0;      // 用于临时存放

    bool out = false;

    pSDLSurface = SDL_LoadBMP("testBMP/1.bmp");

    pSDLTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(pSDLRenderer, pSDLSurface);

    pSDLSurface2 = SDL_LoadBMP("testBMP/2.bmp");

    pSDLTexture2 = SDL_CreateTextureFromSurface(pSDLRenderer, pSDLSurface2);

    pSDLTextureTemp = pSDLTexture;

    while(true)

    {

        // 清空渲染器

        SDL_RenderClear(pSDLRenderer);

        // 将问题copy到渲染器上

        SDL_RenderCopy(pSDLRenderer, pSDLTextureTemp, 0, 0);

        // 显示渲染器内容

        SDL_RenderPresent(pSDLRenderer);

        // 事件处理

        SDL_PollEvent(&event);

        switch (event.type)

        {

        case SDL_KEYDOWN:

            switch (event.key.keysym.sym)

            {

            case SDLK_ESCAPE:

                out = true;

                break;

            case SDLK_1:

                pSDLTextureTemp = pSDLTexture;

                break;

            case SDLK_2:

                pSDLTextureTemp = pSDLTexture2;

                break;

            default:

                break;

            }

            break;

        case SDL_QUIT:

            out = true;

            break;

        default:

            break;

        }

        if(out)

        {

            break;

        }

    }

#endif

    // 步骤五:销毁渲染器

    SDL_DestroyRenderer(pSDLRenderer);

    // 步骤六:销毁窗口

    SDL_DestroyWindow(pSDLWindow);

    // 步骤七:退出SDL

    SDL_Quit();

}

工程模板:对应版本号v1.2.0

  对应版本号v1.2.0:按键渲染颜色和BMP图片

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