Java单体应用 - 架构模式 - 03.设计模式-11.外观模

2020-02-01  本文已影响0人  为你所爱

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外观模式

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1.概述

外观模式(Facade Pattern)隐藏系统的复杂性,并向客户端提供了一个客户端可以访问系统的接口。这种类型的设计模式属于结构型模式,它向现有的系统添加一个接口,来隐藏系统的复杂性。

这种模式涉及到一个单一的类,该类提供了客户端请求的简化方法和对现有系统类方法的委托调用。

意图

为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

主要解决

降低访问复杂系统的内部子系统时的复杂度,简化客户端与之的接口。

何时使用

如何解决

客户端不与系统耦合,外观类与系统耦合。

关键代码

在客户端和复杂系统之间再加一层,这一层将调用顺序、依赖关系等处理好。

应用实例

优点

缺点

不符合开闭原则,如果要改东西很麻烦,继承重写都不合适。

使用场景

注意事项

在层次化结构中,可以使用外观模式定义系统中每一层的入口。

2.实现

我们将创建一个 Shape 接口和实现了 Shape 接口的实体类。

下一步是定义一个外观类 ShapeMakerShapeMaker 类使用实体类来代表用户对这些类的调用。

FacadePatternDemo,我们的演示类使用 ShapeMaker 类来显示结果。

步骤 1

创建一个接口。

Shape.java,代码如下:

public interface Shape {
   void draw();
}

步骤 2

创建实现接口的实体类。

Rectangle.java,代码如下:

public class Rectangle implements Shape {
 
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Rectangle::draw()");
   }
}

Square.java,代码如下:

public class Square implements Shape {
 
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Square::draw()");
   }
}

Circle.java,代码如下:

public class Circle implements Shape {
 
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Circle::draw()");
   }
}

步骤 3

创建一个外观类。

ShapeMaker.java,代码如下:

public class ShapeMaker {
   private Shape circle;
   private Shape rectangle;
   private Shape square;
 
   public ShapeMaker() {
      circle = new Circle();
      rectangle = new Rectangle();
      square = new Square();
   }
 
   public void drawCircle(){
      circle.draw();
   }
   public void drawRectangle(){
      rectangle.draw();
   }
   public void drawSquare(){
      square.draw();
   }
}

步骤 4

使用该外观类画出各种类型的形状。

FacadePatternDemo.java,代码如下:

public class FacadePatternDemo {
   public static void main(String[] args) {
      ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();
 
      shapeMaker.drawCircle();
      shapeMaker.drawRectangle();
      shapeMaker.drawSquare();      
   }
}

步骤 5

执行程序,输出结果:

Circle::draw()
Rectangle::draw()
Square::draw()

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