游戏设计&游戏开发Unity3D游戏开发游戏设计

关于一个迷的游戏《剑与家园》的思考

2017-03-18  本文已影响150人  葱烧烙饼

最近深入玩了一下《剑与家园》,之前也有轻度玩过了一下。

《剑与家园》给人第一感觉就是好玩,当系统逐步开放,给人的感觉就是迷之茫然……

关于战斗###

系统开放程度较高,各种可以给玩家尝试的东西也多。因为玩法的多变性让游戏变得极为复杂,虽然即便不知道所有兵种特性,也能够凭借感觉打PVE打得非常好。这一点是非常致命的,因为打起来就是迷之乱打。

数值的不明确,让正常玩家难以理解兵种的强弱表现。对兵种追求的欲望非常低。

英雄技能的设计也很有特色,但是对战场的影响程度可谓极大,这样也进一步弱化了兵种的数值概念。

游戏也不算流畅,玩起来体验不太好。

关于资源###

两天下来,你会发现你的资源多得一塌糊涂,货币数值上并没有让人有策略上使用的特性。

三四天下来,你会发现你的资源骤然间变得极其紧缺。这种没有过渡直接的做法,让人迷之奇妙不知道哪能搞那么多资源。

我猜这是因为要调付费造成的,《剑与家园》前面几版给人感觉就是没有付费欲望,因为游戏玩点与付费没有太多挂钩当时,而现在就是强行付费。

关于探索###

这游戏主打也有探索一噱头,一进游戏,大地图到处都是资源和据点,满满的探索味道。

然而玩了几天,所有能打的点都打完了,这个探索就很迷,完全没有可探索的欲望和感觉了。因为探索并没有带随机和可重复性的存在。可以说这个游戏只在前期啥都不懂的时候具备一点探索性,只要上手后就毫无探索可言。

关于社交###

《剑与家园》集成了一个聊天工具在游戏内聊天,老切来切去特别繁琐。

《剑与家园》在游戏上有一个非常有特色的社交设计,游戏分为多个颜色势力,不同势力通过争夺领土来扩展自己势力。这样对交流和信息的要求非常高,玩得好的玩家需要时刻知道哪个颜色在打哪个颜色,哪个颜色准备做什么。

这个设计就会让势力的老人想办法带新人,让新人加入自己工会,让势力的老人去和其他势力沟通,联合打一个或者交流信息让这个势力不进攻自己(进攻别人的情况会被别人容易得手攻击)。说白了就是把游戏内的纠纷扔到社交上,你们该咋滴咋滴,玩人际关系。

这个游戏确实做到了让核心玩家产生了这些深度社交。它要求这类玩家时刻保持在线,时刻联系人,时刻关注势力动态。能够达成这样条件的核心玩家实在是太少了。如果某个势力多几个这样的玩家,某个势力没有这样的玩家,对该势力新手玩家体验也是迷之体验。

新人看着这几个老玩家折腾,更有种迷之茫然的感觉。怎么好像进了一个宫斗交流群呢?

总结###

总的来说,这是一个迷之游戏。有很多创新的地方,但有更多不乐观的地方。在设计上有着非常多自相矛盾的东西,目标和投放都非常迷,玩下来的感觉就是不知道追求什么好。

这个游戏短期内不调好上面说的这些东西估计是无法正经上线的了。

但要调好,估计也是个猴年马月的事情了。如果只是补锅是不行的,补了一个洞,另一个地方肯定出来新洞。

从概念上出发去推倒重做,估计是最完美的方案了。

上一篇下一篇

猜你喜欢

热点阅读