电子游戏的本质与特点
电子游戏的本质
电子游戏是一个多媒体、可交互的虚拟内容展现形式
- 首先,游戏要明确游戏只是一个内容的形式而已,和小说、戏剧、电影电视、音乐、绘画等内容形式一样。因为游戏的内容可以天壤之别,所有游戏与游戏之间的其实也有天壤之别。这也说明游戏其实本身无好坏,游戏的好坏由游戏的内容决定,我们完全可以制作一款一身正气的游戏。
- 虚拟
游戏的内容是虚拟的,它不像绘画可以有真的实体画,它所有的内容都只能通过电子屏幕展现。 - 多媒体
现代游戏有音乐、画面甚至触感等多种方式。这让游戏比其他内容形式有强的多的表现效果。 - 可交互
我讲的不是大家经常听到的及时反馈。在我的理解里“反馈”是一种单向的弱交互,就像我按下键盘屏幕上打出一个字。而交互是有互动的,玩《俄罗斯方块》的时候,随着游戏的进行,方块的下降速度会越来越快。游戏与玩家之家的反馈不是简单像箭头跟着我们的鼠标移动一样简单,它是由互动的,NPC可以有太迟、游戏的怪物可能来攻击你、你移动到另一个地方之后可能天气都改变了,等等。
电子游戏的特点
特点是由本质决定的。思考特点的时候要对比,通过和其他内容形式对比获得游戏的特点。即思考什么是游戏拥有和其他内容形式没有或者不如的?
以下是并不全面也不保证逻辑的概括:
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多媒体带来的极强的表现力
游戏综合了剧情、美术、音乐等,这是从前根本没有的东西呀,这让游戏有远比传统内容形式强的表现力。电影也是多媒体,但是电影固定的,游戏里的效果是根据你的行为变化的,且提供提供更多的内容。抛开游戏其他的元素不谈,光光是游戏的展现效果确实不是其他形式可以比拟的。现在很多网游的玩家就不打装备不做任务,每天就是在游戏里看风景。
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超强的构建模拟能力带来的各种情景体验
我个人觉得这是游戏很有价值的一部分,也是游戏很让人着迷的一部分,这一点和VR提供的功能一样,是很多人忽视的。小时候看《西游记》的时候,可有想象过去天宫是怎样子的?看《天龙八部》的时候可有畅想一个古代的江湖世界是怎样,能置身其中体验血雨腥风又是怎样的体验?感谢游戏,模拟了我们以前只能想象的世界让我们体验。《仙剑奇侠传》构建了一个仙侠世界,在里面我们可以体验古装仙侠世界,御剑飞行,施展法术,舞刀弄枪,体验几个年轻人一起结伴闯荡江湖的故事;《刺客信条》让我们可以在十字军东征、文艺复兴、加勒比海、埃及托勒密时代等不同时代扮演刺客,既能感受刺客的人生又能体验世界各地不同时代的社会环境;《模拟人生》系列可以让我们“模拟”不同类型的人生,在游戏中感受不同路线的人生会是怎样;《三国志》系列可以让我们扮演三国的君主,过一把经营一个国家的瘾,还能切身的体会三国这样一个焦点时代;《星际公民》可以让我们置身浩瀚星空,驾驭宇宙飞船穿梭在不同星系之间;...
我记得我第一次在《魔兽世界》里看到大海的时候兴奋死了,站在码头开心的直接蹦到海里,结果刚入水船就来了,被我害的没做上船的同学就在边上骂我2B~还有就是变成鸟在树林里飞翔的感觉,那个视角应该和真实的鸟类飞翔差不多吧,反正我觉得已经满足了我对鸟类飞翔的幻想了。
游戏可以让我们体验各种时代、扮演各种角色,总之提供各种体验。而游戏的这种超强的构建模拟能力是由它虚拟、多媒体、可交互的本质决定的。首先它是虚拟的,所以不像真实的东西那样拥有巨大的构建成本和时间;其次,可交互可以让游戏创建的动态可交互的情景,这不是电影和小说能做到的;最后,游戏可以利用美术、音乐、心理学、物理学等各种元素让情景更逼真,代入感更强。
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比现实更易获得奖励
讲道理,这个不是一个必有的特点,因为我们完全可以设计一个很难满足的游戏,1000个人玩只有1个人能通关的游戏。但,这不符合实际,因为所有游戏被设计出来的目标就是让别人开心的玩。所以,所有游戏都被设计的比现实容易成功,这是大部分游戏对玩家的核心驱动力。现实中我们工作学习锻炼了半天可能也没有什么收获,但是游戏中,哪怕随便玩几分钟《俄罗斯方块》我们也能获得一些积分奖励,或者至少玩的比之前好。
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更挑逗欲望
人的欲望一部分来自自身,另一部分受外界影响,看到美女难免想入非非。和小说、电影电视一样,游戏也深谙欲望挑逗之道,而且更甚之。现在游戏行业的开发者都是懂心理学的,他们深谙人性,通过剧情、数值等各种东西挑逗着你的欲望让你欲罢不能。游戏公司里都有数值策划这种
岗位,他们的工作就是通过调整数字,控制游戏的难度,让你更沉迷更愿意花钱。