二十四岁前想去做游戏

影之刃2内测优化建议报告

2017-10-18  本文已影响15人  觅食先生

写于2016.03.25。

1.战斗

特色模式——三人团队

操作模式——左右布局,点按触发

战斗界面战斗界面

可能的问题

玩家类似反馈玩家类似反馈
  1. 英雄类型克制;
  2. 切换出现衔接技;
  3. 极少英雄被动技能给予全队buff。

建议的方案

鬼步优化方案鬼步优化方案
  1. 使用技能后给后续英雄生成增强buff(甚至debuff),例如吸血光环、怒气加速等;
  2. 衔接技搭配,在使用x技能后切换衔接技,可以使后续英雄自动连招;
  3. 特殊条件下(英雄血量不足且连击点数满足xxx)切换英雄,切换后英雄怒气自动满值等……

2. 阵容养成

概述

影之刃2虽然是一款PVP为主的动作游戏,但其PVE仍然占很大一部分。且作为一款移动端商业游戏,「养成」系统几乎都是玩法设计中最核心最重要的一部分。
影之刃2的「养成系统」大概分为阵容以及英雄两部分。

阵容系统

与影之刃1单英雄职业和技能培养不同的是,影之刃2中提供了几十个不同类型的英雄。玩家可以选择三名组成团队,在战斗中可以随时切换这三名英雄。阵容的选择和搭配大概有三点原因:

阵容搭配阵容搭配

可能的问题

建议的方案

从用户习惯的角度:想要打破使用习惯。需要鼓励、甚至「强迫」玩家更换使用角色。
从沉没成本的角度:减小二次培养成本,减少「该英雄白培养」的想法。

综述,核心为「让玩家对新英雄不排斥,对旧英雄不舍弃。」
需要注意的是,也不能使新英雄的培养太快,如何平衡其成长速度是最重要的一点。


3.英雄养成

概述

影之刃2中,阵容养成差异不大,主要也是依托于英雄养成系统。当前系统养成线路多样,模式较为繁杂却交集不多。
目前影之刃2的英雄养成共有等级、武器、防具、心法、技能、修炼、觉悟七种(暂不讨论防具心法)。

英雄培养英雄培养

养成路线

我现在以三种区分方式排列影之刃2中的养成路线。

可能的问题

建议的方案

养成系统的目的

  1. 玩家必要的成长设定;
  2. 使玩家游戏内容出现差异化;
  3. 增强用户粘性。从无到有、从有到强、获得珍惜物品装备等,能够有效刺激玩家满足和成就感从而产生不愿意舍弃的感情;
  4. 商业目的,养成系统的多维度能够拓宽商业利益手段,也是目前各游戏市场的主要盈利点。

影之刃2的养成系统,相互之间关联过少,而且对玩家成功培养后的成就感刺激不足。

当前热门手游「皇室战争」,共有养成四条线路:
国王等级:通过合成卡牌和捐卡获得经验,能够加强国王塔属性;
竞技场等级:限制获得卡牌的上限,限制对战双方实力;
卡牌种类:不同卡牌不同功能,游戏核心;
卡牌等级:同样卡牌可升级,升级后属性增强;

四种成长方式层次清晰,且相互关联——卡牌提升→能力增强→进入高级竞技场→获得高级卡牌。
对玩家来说,「卡牌阵容」是游戏方式,因此他们几乎只能感受到「卡牌提升」这一种养成路线。方式简单,反馈明确。

由于游戏类型不同,RPG比策略类游戏内容更多是非常正常的,但是各系统必须「合理」且「让玩家感觉有意义」。

  1. 使用更多次技能(PVE)增长熟练度可以提升技能等级;
  2. 道具可以提升技能熟练度(剑法残页)从而提升技能等级;
  3. 同时【技能熟练度】还能代替「等级系统」不合理的道具提供经验值;
  4. 修炼/等级决定技能上限。

另外,影之刃1的「技能多样性」被「英雄多样性」代替,个人认为比较可惜。若技能可以多种选择,技能培养产生的差异性应该会带来很有趣的变化。(同英雄不同技能配置)

融合和刻印:「融合」是所有武器都能拥有的「属性优化」的一种方式;而「刻印」是为专属武器设计,且是能够代入PVP的稀有提升项。
其实这就是「武器打宝石」的变体玩法,但是我认为没有把握到「打宝石」玩法的精髓部分。
了解各种属性的作用并根据场合抉择、PVE和PVP的选择等——装备系统作为养成系统中合理复杂的一种,养成系统的深度应该在此体现。(例如打宝石玩法中,宝石的选择、等级、克制关系等等)
目前武器系统虽然相对比较复杂,但是仍然比较简陋随意,「策略性深度」较弱。这也会使玩家,尤其是高端玩家丧失研究游戏的乐趣。而游戏深度是决定一款游戏留存率和是否长久发展的重要因素。

综述

优化建议


4.界面

由于是工程版界面,仅提出个人认为比较严重的不合逻辑支出。

可能的问题/解决方案

  1. 主页重点展示三人团队(大部分展示原画),但是却将与之相关的操作分割。
首页界面首页界面

团队展示界面,应该对应团队操作。展示当前团队英雄却无法查看修改团队配置,而是只提供单独英雄操作,从逻辑和玩家认知来说这应该都是相悖的。
建议调整:

  1. 首领的意义,「首领」的设定类似于「玩家用户等级」,在影之刃2中主要是控制PVE进度和展示相关信息的功能。这两者应该都是优先级较低的设定,把首页左上角这么重要的位置给优先级较低的设定,我认为略浪费。
    建议调整:
    「首领」移动到底部功能栏菜单首项,首页左上角留给团队展示。
  2. 商城体验

建议优化商城界面以及交互,让玩家消费时感受到「充值的快感」。

  1. PVE场景
  1. 一些细节
标识重复标识重复

5. 其它

其它建议

  1. 营造「代入感」,将「武侠」背景融入游戏各系统。
    例如:可在好友推荐中设置,想申请好友,需要先进行切磋。
    文案配备「我不和无能之辈做友」等。
  2. 若想加强首领作用,可以考虑引入称号等系统。既合理拓宽养成维度,另一方面称号系统对其它系统不会产生破坏性。
  3. 动效增强。开箱子、养成、进化等等,加入动效会增强成就感。
  4. 更换装备时,「对比装备」弹框新增数值展示比较。
  5. 数值类别过多,且作用不清晰(好像看微博已经准备优化了)
  6. 关于引导,目前做的挺不错,不过还是有一些不足,例如觉悟的作用等,可以考虑介绍的更详细/随时展开说明。
  7. 加强品牌特色的营造以及认同感,例如「鬼步反杀」等,(也许是个人未测试成功)删掉了会非常可惜。

一些bug

  1. 服务器选择界面,上滑出现出界现象。
  2. 体力能够超过上限?
  3. 「成长任务」出现重置现象(当前发生过一次,发生情况未知),重复完成所有已领取过奖励的任务。
重置重置
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