Arnold 教程

Arnold for C4D 29 【Toon Shader 0

2019-07-10  本文已影响0人  卜噪大仙

本篇讲解Toon shader剩下的9+1组参数:
Base/ Specular/ Stylized highlight/ Rim lighting/ Transmission/ Emission/ Geometry/ AOVs/ Advanced/ Sheen

很多属性跟其他Shader是一样的,比如Specular Weight啊什么的,这些之前的教程已经讲过很多很多遍了,在此将一带而过,不明白的请翻看之前的教程。
特殊属性会重点讲解。

Base

这个Base跟其他Shader的Base是一样的Base,就是一个基础着色;

使用默认Base color,也就是白色

连接不一样的节点到Base Color或Base Tonemap能够产生多种变化,最常用的节点就是Utility和Ramp这俩;Utility能够实现更多效果;

Specular

同上,这个Specular跟其他的Specular也是一样的,控制镜面反射,四舍五入等于高光;

注意:这里用到的图片案例不是默认效果,Tonemap均连接了Ramp:

Stylized highlight

使用纯色只会产生一个圆形高光:


如果想要一个窗户的投影,贴图一周也要有黑边才会显示为正确形状,没有那一圈黑边高光默认显示圆形,贴图使用示范:


左图为错误示范,右图为正确示范

Rim lighting

还记得Rim的意思吧?忘记的请复习。

还是那句话,自己多试试;

Transmission


主要用于实现透明/半透明效果;
那么,问题来了你是什么垃圾,啊不对,跳戏了,重来;

记得取消勾选Opaque!!
之前讲过一万遍了,忘记的自觉跪下

注意:Edge也会受IOR影响:

Emission

这个Emission跟其他Emission差不多,产生白炽灯光效;
同样也会跟其他Emission一样,渲染时噪点多,更建议使用Mesh Light,而且Mesh Light能够产生更好的阴影效果;
Emission在黑暗环境中容易产生更多的噪点,消除噪点需要提高Diffuse samples的值;

Geometry

注意:为Edge添加bump的时候,Edge Detection务必选择Shading Normal;

注意:Shader只能在Targent space中工作,如果在World space和Object space输出,需要使用space_transform进行转换;

AOVs

Toon shader可用通道:Stylized highlight AOVRim light AOV



Edge分层渲染 注意事项:
如果要分离保存Beauty render(无Edge)及Edge,需要创建RGBA AOV(beauty用)和Custom AOV(Edge用);
RGBA AOV使用box_filter,Custom AOV使用contour_filter
这样即可同时渲染两个单独图像,节约渲染时间。

Advanced

默认值Indirection diffuse:0,能够创建更加二维的阴影效果:


Sheen

新版本没有该组参数,具体从哪一版开始没有的我也不造,等我发现的时候它就没了;
还是稍微一提吧↓

不知道泥萌是否拥有过金丝绒材质的衣服,当你撸一把金丝绒,表面绒毛就会有变化,四舍五入等于增加了Roughness的值。
嗯,这个比喻真是绝了,我可真是个小机灵鬼( ̄▽ ̄)"


所以,Toon Shader就全部讲完了。

下次更新时间内容随缘(・∀・(・∀・(・∀・*)

加粗敲黑板!自己多尝试!

熟能生巧!

以上,Over。


Reference:
1.Solidangle Support & Documentation
2.SGS


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否则,必追究。


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