人物模型制作

2021-02-14  本文已影响0人  Dragon_boy

这里用的流程是网上加自己总结的一套流程,原则是尽量简单又能保留一定的设计。

1 人物基本形态

这里使用Makehuman来构建人物的基本状态(TPose)。官网安装地址:http://www.makehumancommunity.org/content/downloads.html
首先自己准备一张人物设计图,比如我组员的设计稿:


打开软件,进入建模模块,在主要栏目中进行大部分调整:

注意左下的人物信息即可,尽量匹配。

之后是可选项,模型自带的拓扑结构可能不让人如意,我们可以进入几何形状,拓扑结构修改拓扑。个人觉得Male generic还行,不过之后我会把除手和脚踝之外的模型基本都删除,所以可以不考虑。

然后进入姿态/动画模块,来到Pose栏目,在这里将人物的默认动作改为Tpose,方便之后的骨骼绑定。

最后来到文件模块,导出obj文件。

2 人物拼装

这里只展示最基本的人物制作,更细节的还需要在maya里精心调整,并在ZB中添加更多的细节。

来到maya(任何一个带建模功能的3D软件都可以),把头去掉和脚去掉:



之后的操作请认真考虑模型所提供社区的各种声明。

我们可以使用ZB里提供的动漫人头demo,也可以使用各mmd模型社区的模型。这里推荐模之屋:https://www.aplaybox.com/

我们随便找一个觉得还可以的模型,在PmxEditor中导出为obj格式。软件下载:https://tieba.baidu.com/p/7208319661

导入maya,单独把头分离出来,拼接在身体的头部缺口处,经过一些修改后如下:


接着导入鞋子的模型,我是在这里找的:https://www.turbosquid.com/

调整一下后:


3 衣服制作

衣服的制作使用Marvelouse Designer 10,新版的试穿功能还不错。
版片:



效果:





可以尝试用新功能褶皱笔刷来控制褶皱。

导出衣服文件。衣服的拓扑参考这个视频:
https://www.bilibili.com/video/av752874859

主要是利用ZB的ZRemesher来自动拓扑重置3D排布的版片文件,然后将原重置3D排布的网格文件利用maya的传递属性功能将UV等信息传到拓扑后的网格文件,接着利用传递属性功能将拓扑后的网格文件重新变为已经模拟完成的布料的形态。

最后将不可见的网格全部删除,方便之后进行骨骼绑定。

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