五、OpenGL 渲染技巧

2020-11-16  本文已影响0人  Mjs

正背面剔除

一个物体在光照下是有两面的:阳面(光照覆盖的面)和阴面(背光的面)。图形在旋转过程中,OpenGL不知道该显示哪些界面,导致本来是观察者不应该看到且该丢弃部分,不仅看到了,而且没有将隐藏部分丢弃。


未开启正背面剔除.png

这是未开启正背面剔除的情况。

在OpenGL中默认规定了逆时针方向绘制的三角形是正面,当然你可以改为顺时针为正面,但是一般不建议这么操作,主要是由于这个设置不仅仅是作用于你的项目,而是作用于OpenGL全局的。我们习惯OpenGL中默认的即可。

//用于修改正面的函数
void glFrontFace(GLenum mode);

//model有两种:GL_CW(顺时针),GL_CCW(逆时针),
//OpenGL中的默认值:GL_CCW

OpenGL内部会通过分析顶点数据的顺序来确认正反面,这个并不需要开发者关注,只需将正背面剔除,开启/关闭即可。

正背面剔除技巧主要涉及三个方法

//开启表面剔除 (默认背面剔除)
void glEnable(GL_CULL_FACE);
//关闭表面剔除(默认背面剔除)
void glDisable(GL_CULL_FACE);
void glCullFace(GLenum mode);

mode主要有3类

d d
枚举值 说明
GL_FRONT 剔除正面
GL_BACK 剔除背面,是默认值
GL_FRONT_AND_BACK 剔除正背面
//开启/关闭正背面剔除功能
    if (iCull) {
        glEnable(GL_CULL_FACE);
        //以下两行是默认的,可以不写
        glFrontFace(GL_CCW);
        glCullFace(GL_BACK);
    }else
    {
        glDisable(GL_CULL_FACE);
    }

深度测试

这个时候我们解决了正背面的问题


深度测试.png

从图中可以看出,在甜甜圈旋转过程中,当前后两部分重叠时,对于我们而言,需要显示的是前面部分,后面部分是隐藏面,但是OpenGL中并不能清除的区分,两个图层谁显示在前,谁显示在后,由此导致甜甜圈产生了缺口。

深度

深度是指OpenGL坐标系中,像素点的Z坐标距观察者的距离

深度与图形中像素点的Z坐标有如下关系:

深度缓冲区(Depth Buffer)

深度缓存区是指一块专门内存区域,存储在显存中,用于存储屏幕上所绘制图形的每个像素点的深度值

深度缓存区原理

将深度值与屏幕上的每个像素点进行一一对应,然后将深度值存储到深度缓冲区。

函数绘制前,都会先清空缓存区,这里的缓冲区就包括深度缓冲区,因为如果缓存区不清空,之前的数据会有残留,会对目前图形的绘制造成影响。

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

一个物体在绘制时,像素点新的深度值需要与深度缓存中已经存在的深度值作比较,如果 新值 > 旧值,则丢弃这部分不绘制,反之,将新的深度值更新至深度缓存区,由于深度缓存区与颜色缓存区是一一对应的,同时也需要更新该像素点的颜色值到颜色缓存区,这个过程就是深度测试

//指定深度测试判断模式
void glDepthFunc(GLEnum mode);

void glDepthMask(GLBool value); 
value : GL_TURE 开启深度缓冲区写⼊; GL_FALSE 关闭深度缓冲区写⼊
glDepthFuncMode.png

针对甜甜圈缺口问题,我们就需要利用深度测试来解决,需要在甜甜圈绘制前开启深度测试glEnable(GL_DEPTH_TEST);,用于新旧深度值的对比,决定像素点是绘制还是丢弃.

if(iDepth){
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}else{
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
}
深度测试应用场景
隐藏面消除方案 总结

多边形偏移

Z-Fighting(Z冲突,闪烁)问题

开启深度测试后,由于深度缓冲区精度有限制,导致深度值在误差极小时,OpenGL出现无法判断的情况,导致出现画面交错闪现的现象,例如下图

image

其问题产生的主要原因是由于图形靠的太近,导致无法区分出图层先后次序,针对该问题,OpenGL提供了一种多边形偏移(Polygon Offset)方案

使用多边形偏移,主要有以下三个步骤

glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL)

多边形偏移枚举值 对应的图像填充模式
GL_POLYGON_OFFSET_POINT GL_POINT
GL_POLYGON_OFFSET_LINE GL_LINE
GL_POLYGON_OFFSET_FILL GL_FILL
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL)

预防ZFighting闪烁

裁剪

在OpenGL 中提⾼渲染的⼀种⽅式.只刷新屏幕上发⽣变化的部分.OpenGL 允许将要进⾏渲染的窗⼝只去指定⼀个裁剪框.
基本原理:⽤于渲染时限制绘制区域,通过此技术可以再屏幕(帧缓冲)指定⼀个矩形区域。启⽤剪裁测试之后,不在此矩形区域内的⽚元被丢弃,只有在此矩形区域内的⽚元才有可能进⼊帧缓冲。因此实际达到的效果就是在屏幕上开辟了⼀个⼩窗⼝,可以再其中进⾏指定内容的绘制。

//1 开启裁剪测试
glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
//2.关闭裁剪测试
glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
//3.指定裁剪窗⼝
 void glScissor(Glint x,Glint y,GLSize width,GLSize height);
x,y:指定裁剪框左下⻆位置;
width , height:指定裁剪尺⼨

混合

当开启深度测试后,两个重叠的图层中,如果有一个图层是半透明的,另一个是非半透明,此时就不能通过深度值比较,来进行颜色值的覆盖,而是需要将两个颜色进行混合,然后存入颜色缓冲区。

使用
针对不同需求,颜色混合的使用方式有两种

//开启,
glEnable(GL_BlEND);
//关闭
glDisable(GL_BlEND);

//开启,
glEnable(GL_BlEND);
//设置混合因子--默认值是 GL_SRC_ALPHA 和 GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//关闭
glDisable(GL_BlEND);

glBlendFun.png

S:源混合因⼦
D:⽬标混合因⼦
表中R、G、B、A 分别代表 红、绿、蓝、alpha。
表中下标S、D,分别代表源、⽬标
表中C 代表常量颜⾊(默认⿊⾊)

glBlendFunc方法中,是通过混合方程式来得到颜色的组合,默认情况下混合方程式如下所示

//Cf -- 最终组合的颜色值
//Cd:源颜色 -- 当前渲染命令传入的颜色值
//CS:目标颜色 -- 颜色缓冲区中已经存在的颜色值
//S:源混合因子
//D:目标混合因子 
Cf = (Cs * S) + (Cd * D)

除了能使⽤glBlendFunc 来设置混合因⼦,还可以有更灵活的选择。
void glBlendFuncSeparate(GLenum strRGB,GLenum dstRGB ,GLenum strAlpha,GLenum dstAlpha);
strRGB: 源颜⾊的混合因⼦
dstRGB: ⽬标颜⾊的混合因⼦
strAlpha: 源颜⾊的Alpha因⼦
dstAlpha: ⽬标颜⾊的Alpha因⼦

glBlendFunc 指定 源和⽬标 RGBA值的混合函数;但是glBlendFuncSeparate函数则允许为RGB 和Alpha 成分单独指定混合函数。

==> 在混合方程中,新颜色的alpha值越高,添加的新颜色成分就越高,旧颜色值值就保留的越少

实际上远不⽌这⼀种混合⽅程式,我们可以从5个不同的⽅程式中进⾏选择
选择混合⽅程式的函数:glbBlendEquation(GLenum mode);

可用的混合方程模式.png

常量混合颜⾊,默认初始化为⿊⾊(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f),但是还是可以修改这个常量混合颜
⾊。
void glBlendColor(GLclampf red ,GLclampf green ,GLclampf blue ,GLclampf alpha );

总结

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