Android 3D旋转动画库
2017-09-01 本文已影响399人
代码君_Coder
今天兴趣来潮,撸了一个动画特效,我把他应用在登录的界面,当然也可以用在其他地方,先来预览一下我的特效吧
预览.gif使用方法
- 在build.gradle里面配置如下
dependencies {
compile 'com.jzp:rotate3D:1.0.0'
}
- 生成一个Rotate3D对象
Rotate3D anim = new Rotate3D.Builder(this)
.bindParentView(parent_ll)
.bindPositiveView(account_login_ll)
.bindNegativeView(account_phone_ll)
.create();
这里面必须要设置的参数是bindParentView,bindPositiveView,bindNegativeView,这些分别是父类View,正面View,以及旋转后的反面View,有提供可选参数
- setDuration 设置动画时间
- setDepthZ 设置Z轴深度
可选参数未设置的话就使用默认的
- 启动动画
anim.transform();
实现原理
由于android提供的动画 alpha(淡入淡出),translate(位移),scale(缩放大小),rotate(旋转),这些都是平面上的动画,那想要做3D立体的动画,我们就需要从写animation,3D立体动画用到android的Camera库,Camera提供了三种旋转方法:
- rotateX()
- rotateY()
- rotateX()
调用这三种方法,传入旋转角度参数,即可实现视图沿着坐标轴旋转的功能。
实现的核心代码
public class Rotate3dAnimation extends Animation {
private final float mFromDegrees;
private final float mToDegrees;
private final float mCenterX;
private final float mCenterY;
private final float mDepthZ;
private final boolean mReverse;
private Camera mCamera;
float scale = 1; // 像素密度
/**
* 创建一个绕 y 轴旋转的3D动画效果,旋转过程中具有深度调节,可以指定旋转中心。
*
* @param context 上下文,用于获取像素密度
* @param fromDegrees 起始时角度
* @param toDegrees 结束时角度
* @param centerX 旋转中心x坐标
* @param centerY 旋转中心y坐标
* @param depthZ 最远到达的z轴坐标
* @param reverse true 表示由从0到depthZ,false相反
*/
public Rotate3dAnimation(Context context, float fromDegrees, float toDegrees,
float centerX, float centerY, float depthZ, boolean reverse) {
mFromDegrees = fromDegrees;
mToDegrees = toDegrees;
mCenterX = centerX;
mCenterY = centerY;
mDepthZ = depthZ;
mReverse = reverse;
// 获取手机像素密度 (即dp与px的比例)
scale = context.getResources().getDisplayMetrics().density;
}
@Override
public void initialize(int width, int height, int parentWidth, int parentHeight) {
super.initialize(width, height, parentWidth, parentHeight);
mCamera = new Camera();
}
@Override
protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) {
final float fromDegrees = mFromDegrees;
float degrees = fromDegrees + ((mToDegrees - fromDegrees) * interpolatedTime);
final float centerX = mCenterX;
final float centerY = mCenterY;
final Camera camera = mCamera;
final Matrix matrix = t.getMatrix();
camera.save();
// 调节深度
if (mReverse) {
camera.translate(0.0f, 0.0f, mDepthZ * interpolatedTime);
} else {
camera.translate(0.0f, 0.0f, mDepthZ * (1.0f - interpolatedTime));
}
// 绕y轴旋转
camera.rotateY(degrees);
camera.getMatrix(matrix);
camera.restore();
// 修正失真
float[] mValues = new float[9];
matrix.getValues(mValues); //获取数值
mValues[6] = mValues[6] / scale; //数值修正
mValues[7] = mValues[7] / scale; //数值修正
matrix.setValues(mValues); //重新赋值
// 调节中心点,旋转中心默认是坐标原点,对于图片来说就是左上角位置。
matrix.preTranslate(-centerX, -centerY); // 使用pre将旋转中心移动到和Camera位置相同
matrix.postTranslate(centerX, centerY); // 使用post将图片(View)移动到原来的位置
}
}
总结
代码中的作用我都有写注释,所以在这里就不多解释了,有的时候,我们看一些特效觉得做起来一定很麻烦,其实只要你掌握其实现原理,并不是很难,所以给大家一句忠告,多读源码,对技术的提升很有帮助。
参考文献:http://www.jianshu.com/p/153d9f31288d 我是根据这篇博客进行封装的,谢谢亦枫大神的分享