007-综合应用--两个球自转和公转
2020-07-18 本文已影响0人
清风烈酒2157
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前言
运用OpenGL的基础知识,画一个大球,小球,并且能自转和公转.
效果图:
bed8ebf3dafeda0ca28a2a3d92da5758初始化工作
创建要使用的相关类
- 着色管理器
GLShaderManager shaderManager; // 着色器管理器
- 模型矩阵和观察者矩阵
GLMatrixStack modelViewMatrix; // 模型视图矩阵堆栈
GLMatrixStack projectionMatrix; // 投影矩阵堆栈
- 视景体 用来创建投影矩阵
GLFrustum viewFrustum; // 视景体
- 几何图形变换管道,用来获取MVP获取其他类型矩阵
GLGeometryTransform transformPipeline; // 几何图形变换管道
- 提交图形的批次类
GLTriangleBatch torusBatch; //大球
GLTriangleBatch sphereBatch; //小球
GLBatch floorBatch; //地板
- 角色帧
cameraFrame
视图变换使用,可以修改观察者的位置
objectFrame
模型变换使用,修改物体的位置,相对于观察者的位置
//角色帧 照相机角色帧
GLFrame cameraFrame; //观察者 视图变换使用
GLFrame objectFrame; //
7.添加附加随机球
#define NUM_SPHERES 50
GLFrame spheres[NUM_SPHERES];
main函数
- 创建工作目录
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
- 初始化 设置渲染类型和视口,窗口名称
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(800,600);
glutCreateWindow("OpenGL SphereWorld");
- 注册回调函数
glutReshapeFunc(ChangeSize);
glutDisplayFunc(RenderScene);
glutSpecialFunc(SpeacialKeys);
- 判断
GLEW
初始化是否成功
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
return 1;
}
6.SetupRC
SetupRC();
- 加到
runloop
中
glutMainLoop();
开始绘制
工作流程原理图:
image.png步骤
- 先画地板
- 大球
- 小球
- 大球小球公转自转
- 大球小球公转自转、 移动
准备数据
使用批次类构建图形顶点数
- 初始化着色管理器 屏幕颜 开启深度测试
- 提交地板的点数据
- 提交大球数据
- 提交小球数据
- 创建随机摆放的小球
void SetupRC()
{
//1. 初始化
glClearColor(0, 0, 0, 1);
shaderManager.InitializeStockShaders();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//2. 设置地板顶点数据
floorBatch.Begin(GL_LINES, 324);
for(GLfloat x = -20.0; x <= 20.0f; x+= 0.5) {
floorBatch.Vertex3f(x, -0.55f, 20.0f);
floorBatch.Vertex3f(x, -0.55f, -20.0f);
floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.55f, x);
floorBatch.Vertex3f(-20.0f, -0.55f, x);
}
floorBatch.End();
//大球数据
gltMakeSphere(torusBatch, 0.4f, 40, 80);
//绘制小球;
gltMakeSphere(sphereBatch, 0.1f, 13, 26);
for (int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
//y轴不变,X,Z产生随机值
GLfloat x = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
GLfloat z = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
//在y方向,将球体设置为0.0的位置,这使得它们看起来是飘浮在眼睛的高度
//对spheres数组中的每一个顶点,设置顶点数据
spheres[i].SetOrigin(x, 0.0f, z);
}
}
ChangeSize
- 设置显示的视口大小
- 创建一个投影矩阵
- 将模型矩阵压入一个单元矩阵
- 投影矩阵和视图矩阵管理管线
//1. 设置视口
glViewport(0, 0, nWidth, nHeight);
//2. 创建投影矩阵
viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(nWidth)/float(nHeight), 1.0f, 100.0f);
projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
//3. 变换管道设置2个矩阵堆栈(管理)
transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
RenderScene
- 每次绘制之前要清屏
- 设置地板球体的颜色
- 绘制地板
- 绘制大球和大球动画
- 绘制小球
- 单个小球绕大球旋转
void RenderScene(void)
{
//清屏
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//颜色(地板,大球颜色,小球颜色)
static GLfloat vFloorColor[] = {0.0f,1.0f,0.0f,1.0f};
static GLfloat vTorusColor[] = {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f};
static GLfloat vSpereColor[] = {0.0f,0.0f,1.0f,1.0f};
//2. 动画 绕y轴的度数
static CStopWatch rotTimer;
float yRot = rotTimer.GetElapsedSeconds()*60.0f;
//观察者矩阵 作用于全局
modelViewMatrix.PushMatrix();
M3DMatrix44f mCamera;
cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
modelViewMatrix.PushMatrix(mCamera);
//4.地面绘制;
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,transformPi peline.GetModelViewProjectionMatrix(),vFloorColor);
floorBatch.Draw();
//5. 设置点光源位置
M3DVector4f vLightPos = {0,10,5,1};
//6. 使得整个大球往里平移3.0
modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.0f, -3.0f);
/******分开平移一次 下面的旋转是多次*******/
//7. 大球
modelViewMatrix.PushMatrix();
modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0, 1, 0);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF,transformPipeline.GetModelViewMatrix(),transformPipeline.GetProjectionMatrix(),vLightPos,vTorusColor);
torusBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
//8. 小球
for (int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
modelViewMatrix.PushMatrix();
modelViewMatrix.MultMatrix(spheres[i]);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF,transformPipeline.GetModelViewMatrix(),transformPipeline.GetProjectionMatrix(),vLightPos,vSpereColor);
sphereBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
}
//9.让一个小球围着大球公转;
modelViewMatrix.Rotate(yRot * -2.0f, 0, 1, 0);
modelViewMatrix.Translate(0.8f, 0.0f, 0.0f);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF,transformPipeline.GetModelViewMatrix(),transformPipeline.GetProjectionMatrix(),vLightPos,vSpereColor);
sphereBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
modelViewMatrix.PopMatrix();
glutSwapBuffers();
glutPostRedisplay();
}
注意点:
压栈出栈一定要成对
出现,OpenGL
里面模型视图矩阵是全局的,PushMatrix
的作用是把当前的栈顶拷贝一份复制在栈顶上,利用这个新的栈顶记录新的变化,绘制新的变化,绘制完毕,PopMatrix
是把这个新的栈顶删除掉,栈顶变为记录这次变化之前的栈顶,也就是说通过push
和pop
达到了既绘制了当前的变化,又没有影响到之前的栈顶状态
绘制
Object
的变化,不影响全局的模型视图矩阵
modelViewMatrix.PushMatrix()
;
模型视图矩阵变化A
模型视图矩阵变化B
模型视图矩阵变化C
Object.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
SpeacialKeys
注册特殊键回调函数
cameraFrame
修改观察者的位置
void SpeacialKeys(int key,int x,int y){
//移动步长
float linear = 0.1f;
//旋转度数
float angular = float(m3dDegToRad(5.0f));
if (key == GLUT_KEY_UP) {
//MoveForward 平移
cameraFrame.MoveForward(linear);
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
cameraFrame.MoveForward(-linear);
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
//RotateWorld 旋转
cameraFrame.RotateWorld(angular, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
cameraFrame.RotateWorld(-angular, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
}
压栈入栈流程提取
// PushMatrix->1
// cameraFrame是摄像机矩阵,被模型视图矩阵modelViewMatrix作用,第一个PushMatrix前面影响全局
modelViewMatrix.PushMatrix(mCamera);
// 模型视图矩阵发生变化2,作用在后续所有需要绘制的物体上面
modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.0f, -3.0f);
// PushMatrix->2
modelViewMatrix.PushMatrix();
//9.大球自转
// 这个模型视图矩阵的变化在PushMatrix->2和PopMatrix->2之间,只对torusBatch的绘制起作用,大球的变化
modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
// 大球绘制完毕PopMatrix->2
modelViewMatrix.PopMatrix();
//12.画小球
for (int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
// PushMatrix->3 绘制若干小球
modelViewMatrix.PushMatrix();
// 是作用在若干小球上的模型视图矩阵modelViewMatrix的变化
modelViewMatrix.MultMatrix(spheres[i]);
// PopMatrix->3 若干小球绘制完毕
modelViewMatrix.PopMatrix();
}
// PushMatrix->4 绘制围绕大球公转的一个小球
modelViewMatrix.PushMatrix();
// 公转小球的变化只作用在自身上
modelViewMatrix.Rotate(yRot * -2.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
modelViewMatrix.Translate(0.8f, 0.0f, 0.0f);
// PopMatrix->4 绘制完毕
modelViewMatrix.PopMatrix();
// PopMatrix->1 全部结束PopMatrix
modelViewMatrix.PopMatrix();
Demo