Unite2018 Beijing 流水账(2018-05-12
这次Unite大会还是很不错的,干货比较多,讲座都围绕着Unity新功能展开。也请到国内外一些大公司的技术骨干和大牛讲述开发经验。听得很是过瘾。
讲座内容中,感觉图形学的内容比较多一些。比如最新的Scriptable Render Pipeline、Shader Graphic Editor、 New Particle System等。
还有一点印象比较深的是一些开发经验的分享。比如 基于全景图生成可浏览场景,非常实用。
展台方面,还是以XR(AR/VR/MR)为主。说实话感觉也就那样,但是我同意一位嘉宾说的观点,现在正是XR应用爆发的前夜,一个相对低谷的时期。往后XR内容肯定会火爆。
吐槽几点:
- 讲座重叠,同一个时间段好几个讲座同时进行,这样就不得不舍弃一些,一些没有听到真的很可惜。
- 场馆安排不合理,好几个讲座异常火爆(一般都是讲干货的),但是被安排在小房间,那些没多少人的反倒在大房间。这样很多讲座就只能在走廊里看了。
建议: -
都是搞IT的就不要被IT搞了好不啦?弄个app,实在不行弄个小程序,实时查询各个会场人数,实时排号,按号就座,就一点也不会乱...
来来感受一下热门讲座的火爆
总之,开个帖子记录一下我听过的讲座,这两天没有浪费一分钟,感觉很累但也很开心。纯纯粹粹的技术,纯粹的生活。感觉自己也有了一些想法...
流水账开始
C# Job System和新一代ECS简介
众所周知,Unity一直以来都是单线程,所谓的“协程”只不过是在主线程额外跑出来的一个多任务系统。最新的C# job system和ECS(Entity Component System )使得Unity可以真正处理多线程(Thread),演讲者现场演示了一个65000个三维雪花飘落的场景,fps仍旧能够维持在60左右,很是了得。此两项功能在(Unity 2018.1)以后的版本支持,需要.net framework 版本>4(注意,不是3.5)
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VR市场现状及挑战
-_-||本来是去听深度学习的,无奈挤不进去,就来听这个了;听完就一句话:VR前景光明,现在是黎明前的黑暗:
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LightMap烘焙最佳实践
这个讲座是一个经验分享,讲了Lightmap烘焙的方方面面。内容太多,无法一一列举,放一些截图吧。。。也不清楚,实际上我也只听了后一半,前一半有点突发事件没有听全... IMG_20180512_113950.jpgIMG_20180512_113547.jpg
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可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline)
Reimagine the rendering pipeline to support more flexibility and transparency. The main Unity rendering pipeline will be replaced by multiple “Render Loops”, built in C# on a C++ foundation. The C# code for the “Render Loops” will be open-sourced on GitHub, enabling users to investigate, enhance, or create their own custom render loops.
这应该是Unity最近几年新版本中最令人激动的新功能,建议大家详细阅读:https://docs.unity3d.com/Manual/ScriptableRenderPipeline.html。
现场展示的Book of Dead场景虽然几个月前就已经看过,但是依然很震撼。
这东西实际就是Unity把整个GPU底层渲染管线开放了,开放程度有多少不得而知,但自由度比起以前的只能调整RenderMode的时代已经有了天壤之别。这绝对是广大码农的福音啊。一定要好好研究。
在Unity中使用SVG
是的,你现在可以自由在unity中使用高清无损的SVG格式图片,并且可以自由对点进行编辑,我觉得这是一个非常令人激动的功能。想想不久的将来,你就可以直接下载iconfont的数以万计的svg图片到工程中直接使用,是不是很棒?不知道现场为啥大家都不像我一样激动。可能同时做前端开发的人并不多吧。现场我问了这个问题,演讲者说是的,如果你愿意,你完全可以这样做。
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Rider编辑器
这是JetBrains旗下为unity专门打造的一款IDE。我在前一天和讲座的工程师聊了聊,他给我详细介绍了Rider的新功能,有一些确实很惊艳,比如,使用字符串就可以直接导航到方法定义。巨细的智能提示、跳转...但说句实话,这个市场已经被Visual Studio牢牢占据了吧...我觉得没有多少人愿意买单。编辑器就像一双合脚的鞋子,穿惯了不愿意轻易换。更何况是一些程序员。JetBrain家的IDE我只用过IDELJ,虽然比Eclipse好很多,但是...启动实在慢啊啊啊啊啊~~~~,感觉像是开拖拉机,从那以后就坚决VS系了呵呵。不过这次的Rider看起来很不错,启动非常快,很流畅,可以试试。
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ARCore开发& Vuforia AR开发经验
分别由Google工程师和Vuforia工程师亲自讲解。内容也都差不多,Vuforia的讲的更深入一点。Google讲的主要是一些最佳实践。从我的角度看,我从2014年第一次接触到AR,到现在,感觉...没有多大进步.....嗯,最大的里程碑式的进步应该就是SLAM了吧,AR真不想说太多,感觉就是能做的东西很多,但这东西说到底就是虚拟+摄像头,大家玩玩也就没什么新意了吧?说不准。
ScriptableObject
ScriptableObject在unity中一直存在,说来惭愧,这么多年一直不知道这东西有什么用...,整个讲座也听得云里雾里,很有压力。总体感觉这个东西用好了就可以改变整个工程架构,把以前(数据+逻辑)混在一起的代码分割成纯数据驱动的架构模式。不需要事件、不需要代理。隐隐感觉有点像前端开发中React的Flux或者Redux,或者UniRx等等数据流。最后的效果是很惊艳的,这个同样需要好好研究。
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unity 新一代粒子系统
Unity的粒子系统一直在孜孜不倦的进步...这次带来的是:
路径跟随粒子
新的LineRenderer和TrailRenderer:
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2D粒子(终于!!)
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粒子系统和C# Jobs的结合
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都很不错!
以上为12日内容,以下为13日内容
基于照片的高精度建模技术
简单的说,利用多达1k~10k左右数量的照片对单个复杂物体进行建模的一整套工作流程。用到数十种工具软件,整个流程走下来感觉非常的吃力。这个技术数月前我曾经了解过。看过完整的官方PDF文档,现场讲解基本就是pdf的解释。需要的人了解一下吧
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在unity中应用NVIDIA FleX
这是NVIDIA新的物理引擎,大家都知道现在unity用的是NVIDIA的PhysX。怎么说的,只能是基本够用,开销比较大,移动端不友好,Flex使用到了GPU并行计算,因此效能大幅提升。基本思路是将mesh视为一个个的均一粒子,然后对这些粒子进行统一模拟。现场演示的效果非常逼真。使用Flex,水、软体、布料撕裂、绳索都不在话下了,不好的消息是:只支持Dx11平台。呵呵,知道我为什么一直说,游戏开发还是win好了吧...
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Shader可视化编辑器( Shader Graphic Editor)
记得以前有个插件很火爆就是Shader forge,现在官方出的这个shader可视化编辑器具有类似的功能,并且更为强大(UGUI和NGUI的关系?),这个讲座人山人海...看大大家都很重视。但是讲的人实在不敢恭维,全场下来都快睡着了...不知道他在说什么...真是,一把好牌打烂了。大家用用就知道了,可以实现很多炫酷效果。
现场截图就不放了,放个链接大家自己看吧:https://blogs.unity3d.com/cn/2018/02/27/introduction-to-shader-graph-build-your-shaders-with-a-visual-editor/
自定义渲染纹理(Customer Render Texture)
讲师一上来就是高数啊啊啊,要了命了,讲得还是不错的,总之,就是可编程纹理,放截图:
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微软讲MR
微软美女工程师上台讲MR(hololens)和他们新出的VR(我就叫 VR)眼镜,没什么干货,看看热闹
还有两个讲座,分别是
unity360视频模型制作
unity shader优化
我录制的视频,就不放截图了。
以上就是我听过的所有讲座。记在这里,一是怕自己忘了,而是给没能去的同行们一个参考。
END