常用交互设计理论(上)
今天为各位设计界老铁们整理了一波常用交互设计理论废话不多说,直接上菜!
img01 互联网交互术语
常见交互术语:UI、UE、GUI、UED DES、HCI、OOA、OOD、OOP…
UI:User Interface,用户界面,泛指用户的操作界面,U设计主要指界面的样式,美观程度。
NUI:Natural User Interface自然用户界面,NUI则只需要人们以最自然的交流方式(如语言和文字)与机器互动,使用NUI的计算机不需要键盘或鼠标。
GUl:Graphical User Interface图形用户界面,指采用图形方式显示的计算机操作用户界面
HUI:Handeset User Interface 手持设备用户界面
WUI:Web User Interface网页风格用户界面
UE or UX:User Experience用户体验,指以用户体验为中心的设计。
UED:User Experience Design用户体验设计,指以用户为中心的一种设计手段,以用户需求为目标而进行的设计。
UCD:User Centered Design以用户为中心的设计,在设计过程中以用户体验为设计决策的中心,强调用户优先的设计模式。
HMI:Human Machine Interface人机界面,人机界面是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,它实现信息交换的媒介,它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。
CLI:Command- ine Interface命令行界面,它通常不支持鼠标,用户通过键盘输入指令,计算机接收到指令后,予以执行。
UIMS:User Interface Management System 用户界面管理系统 DSC:Design Support Center 决策支持中心,以决策支持小组为核心,为决策的全过程提供技术支持
CHI:Computer - human Interaction 人机交互
HCI:Human Computer Interaction 人机交互
OO:Object Oriented 面向对象,是一种把面向对象的思想应用于软件开发过程中,指导开发活动的系统方法,是建立在“对象”概念基础上的方法学
OOA:Object Oriented 面向对象,是一种把面向对象的思想应用于软件开发过程中,指导开发活动的系统方法,是建立在“对象”概念基础上的方法学
OOD:Object Oriented Analysis 面向对象分析,是确定需求或业务的角度,按照面向对象的思想来分析业务
OOP:Object Oriented Programming 面向对象程序设计,OOP的一条基本原则是计算机程序是由单个能够起到子程序作用的单元或对象组合而成
02 SWOT分析法
S是优势、W是劣势、O是机会、T是威胁
SWOT分析法,及态势分析法,就是将与研究对象密切相关的各种主要内部优势、劣势和外部的机会和威胁等,通过调查列举出来,并依照矩阵形式排列,然后用系统分析的思想,把各种因素相互匹配起来加以分析,从中得出一系列相应的结论,而结论通常带有一定的决策性。运用这种方法,可以对研究对象所处的情景进行全面、系统、准确的研究,从而根据研究结果定制相应的发展战略、计划及对策等。SWOT分析法常常被用于制定集团发展战略和分析竞争对手情况,在战略分析中,它是最常用的方法之一。运用这种方法,可以对研究对象所处的情景进行全面、系统、准确的研究,从而根据研究结果制定相应的发展战略、计划以及对策等。
S(Strengths)是优势、W(Weakness)是劣势、O(Opportunities)是机会、T(Threats)是威胁。按照企业竞争战略的完整概念,战略应是一个企业“能够做的”(即组织的强项和弱项)和“可能做的”(即环境的机会和威胁)之间的有机组合。
03 用户画像
用户画像又称用户角色,作为一种勾画目标用户、联系用户诉求与设计方向的有效工具,用户画像在各领域得到了广泛的应用。我们在实际操作的过程中往往会以最为浅显和贴近生活的话语将用户的属性、行为与期待联结起来。作为实际用户的虚拟代表,用户画像所形成的用户角色并不是脱离产品和市场之外所构建出来的,形成的用户角色需要有代表性能代表产品的主要受众和目标群体。
做产品怎么做用户画像,用户画像是真实用户的虚拟代表,首先它是基于真实的,它不是一个具体的人,另外一个是根据目标的行为观点的差异区分为不同类型,迅速组织在一起,然后把新得出的类型提炼出来,形成一个类型的用户画像。一个产品大概需要4-8种类型的用户画像。
用户画像的PERSONAL八要素
P代表基本性(Primary):指该用户角色是否基于对真实用户的情景访谈;
E代表同理性(Empathy):指用户角色中包含姓名、照片和产品相关的描述,该用户角色是否有同理心;
R代表真实性(Realistic):指对那些每天与顾客打交道的人来说,用户角色是否看起来像真实人物;
S代表独特性(Singular):每个用户是否是独特的,彼此很少有相似性;
O代表目标性(Objectives):该用户角色是否包含与产品相关的高层次目标,是否包含关键词来描述该目标;
N代表数量性(Number):用户角色的数量是否足够少,以便设计团队能记住每个用户角色的姓名,以及其中的一个主要用户角色;
A代表应用性(Applicable):设计团队是否能使用用户角色作为一种实用工具进行设计决策。
L代表长久性(Long):用户标签的长久性。
用户画像的优点
用户画像可以使产品的服务对象更加聚焦,更加的专注。在行业里,我们经常看到这样一种现象:做一个产品,期望目标用户能涵盖所有人,男人女人、老人小孩、专家小白、文青屌丝...... 通常这样的产品会走向消亡,因为每一个产品都是为特定目标群的共同标准而服务的,当目标群的基数越大,这个标准就越低。换言之, 如果这个产品是适合每一个人的,那么其实它是为最低的标准服务的,这样的产品要么毫无特色,要么过于简陋。
纵览成功的产品案例,他们服务的目标用户通常都非常清晰,特征明显,体现在产品上就是专注、极致,能解决核心问题。比如苹果的产品,一直都为有态度、追求品质、特立独行的人群服务,赢得了很好的用户口碑及市场份额。又比如豆瓣,专注文艺事业十多年,只为文艺青年服务,用户粘性非常高,文艺青年在这里能找到知音,找到归宿。所以,给特定群体提供专注的服务,远比给广泛人群提供低标准的服务更接近成功。 其次,用户画像可以在一定程度上避免产品设计人员草率的代表用户。代替用户发声是在产品设计中常出现的现象,产品设计人员经常不自觉的认为用户的期望跟他们是一致的,并且还总打着“为用户服务”的旗号。这样的后果往往是:我们精心设计的服务,用户并不买账,甚至觉得很糟糕。
Google Buzz在问世之前,曾做过近两万人的用户测试,可这些人都是Google自家的员工,测试中他们对于Buzz的很多功能都表示肯定,使用起来也非常流畅。但当产品真正推出之后,却意外收到海量来自实际用户的抱怨。所以,我们需要正确的使用用户画像,小心的找准自己的立足点和发力方向,真切的从用户角度出发,剖析核心诉求,筛除产品设计团队自以为是、并扣以“用户”的伪需求。
最后,用户画像还可以提高决策效率。在现在的产品设计流程中,各个环节的参与者非常多,分歧总是不可避免,决策效率无疑影响着项目的进度。而用户画像是来自于对目标用户的研究,当所有参与产品的人都基于一致的用户进行讨论和决策,就很容易约束各方能保持在同一个大方向上,提高决策的效率。
04 操作制约
调整行为的一种技巧
操作制约是调整行为的一种技巧:强化想要的行为,忽略或惩罚不想要的行为操作制约有三种基本技巧:正面加强行为、负面加强行为和惩罚行为。如果设计背景需要行为改变。可用操作制约技巧。尽可能用正面或负面的技巧,而不要用惩罚。在训练早期,要用固定比率的加强技巧,等到已经学会了基本行为,则换成比率不固定的加强技巧。
05 恐惧留白法则
渴望用信息或元素将空白处填满
“恐惧留白法则”指的是渴望用信息或元素将空白处填满。就风格而言,正好与极简主义相反。
最近有关“恐惧留白”的感知研究显示,恐惧留白和价值感受之间存在一种反比关系,也就是说,恐惧留白越高,价值感就越低。
设计广告和商业展示时,可以考虑恐惧留白法则。对富裕和教育程度较高的观众,多用极简主义,增加价值感高的联想。对于贫穷或教育程度较低的观众,则可强化恐惧留白,反之亦然。对于信息程度丰富的媒体,例如报纸和网站,可运用对齐和意元集组等信息组织原则,一方面保留信息密集的好处,同时减缓恐惧留白的负面效应。
06 用户记忆理论
感官记忆,短期记忆,长期记忆
感官记忆是指信息经由感官接受,随后在短暂时间内进行的储存,我们也称它为工作记忆。
短期记忆最重要的特征是信息保持时间相当有限。在未经复述的条件下,大部分信息在短期记忆中保持的时间很短,通常在5-20秒,最长不超过1分钟。
长期记忆是能够保持几天到几年的记忆。
了解记忆的运行机制,会帮助设计师创建出人性化的界面,节省工作量,提升产品的易用性。
设计师在创建产品交互流程的时候,一定要将用户记忆这个因素考虑进去。用户对于产品的体验一旦转换成长期记忆,这意味着用户在使用过程中会更加的便捷高效。如何将信息转化为长期记忆?唯一方法是重复和联想。
07 有效反馈的七大准则
1.找准时机 2.个性化 3.避免过多反馈 4.触发一种情感 5.与行动计划协作 6.平衡正负反馈 7.遵循证据
1.找准时机
数字反馈的设计变量如此之多,以至于我们很容易就忘了其中一个很重要的因素,就是时机。考虑到有那么多信息争相吸引我们的注意力,反馈必须要出现在正确的时机才能出现影响。
当我们想用反馈来改变人们的行动时,我们有一个非常有限的、短暂的时间窗口--如果人们需要它的时候它不出现,那么反馈是不会起作用的。
2.个性化
数字反馈的一大主要优势就是它能很容易自动定制我们需要的信息,分析数据,然后传递相关信息。有很多可以自动跟踪位置信息的APP,比如雅虎天气,Waze,他们可以根据我的位置推送个性化信息
最好的反馈都是从高效地测量开始,那些设备不露声色,以至于我们都忘了它们正在监控着我们。
3.避免过多反馈
在这个信息过载而注意力稀缺的时代,我们并不需要只能简单给出很多反馈或者记录生活中一切信息的设备,而是需要能够帮我们理出头绪,告诉我们少一点反馈而多一点有用信息的设备
4.触发一种情感
无数研究表明,人脑会被任何附带情绪的信息所吸引。这甚至跟情绪本身好坏无关,我们关注的是这种情绪是否会让我们感受到什么。斯洛维奇称此概念为“情感启发”(Affect Heuristic)
这一心理捷径对反馈有着重要的意义,因为它表明,我们更可能会注意那些负载了情绪的反馈,从而也更有可能改变未来的行为方式
5.与行动计划协作
当反馈附带了行动指导后,它会更为有效。诺特丹大学的大卫·尼克森
(David Nickeerson)最近一项研究发现,只是单单给玄冥打电话鼓励他们投票并不会增加投票率。但是,如果询问人们准备在何时何地投票,这样的谈话会让人们形成一个投票计划--那么这些人中有10%很可能会去参加选举投票(这种效应只存在于单个合格选民家庭)。总之只是鼓励人们让他们思考的反馈,从实用的角度来说,就是如何达到他们想要的结果。
6.平衡正负反馈
通常而言,科学文献强调正面反馈的重要性,因为鼓励常常会增加人民对目标一定会实现的信念:我们能够减掉赘肉,我们会多做运动,我们能够找到少 花钱的办法(对于菜鸟而言正面反馈特别有用,因为他们还在寻找自信)。但是,如果需要有一点负面反馈(有时候不得不需要一些负面反馈),那么我认为传递负面反馈的方式很重要。有益的负面反馈最重要的特点就是它是对事而非对人的
有时候,负面反馈是必需的。但是如果你只有负面反馈,比如你总是告诉人们要多走路、要少吃、为活命多跑步,那么最终他们会对这个过程感到厌烦。
7.遵循证据
所有的数字反馈都要进行彻底检测。我们需要知道在倒U形曲线的最佳位置,但是也应该实验反馈的样式和风格,不断改进这些新的镜子。我们需要从自身的反馈中得到反馈。
08 体验地图
体验地图用来定位描述意向完整服务过程中的服务体验情况
体验地图用来定位描述意向完整服务过程中的服务体验情况,用图形化方式记录、整理、表现出来。包括用户在使用过程中做了什么,有哪些服务接触点。
很多案例中,设计师多尝试用它评估服务产品,定位用户在整个使用过程中痛点和满意点,探索体验。
09 隔离效应
相对于普通事物,记住独特或特殊事物的可能性更大
冯·雷斯托效应(Von Restorff Effect)又称隔离效应(Ioslation Effect),以及新奇效应(Novelty Effect)。指的是相对于普通事物,记住独特或特殊事物的可能性更大。
德国精神病学家和儿科医生海德维希·冯·雷斯托夫(Hedwing von Restorff,1906-1962)在1933年提出了这一理论。她让实验对象观看一系列相似的物品,如果其中某个很特别,比如说有聚光灯照射,那么相比其他物品,受试者就更容易回忆起这件物品。冯·雷斯托夫效应是给予一组事物中的独特项目更多注意的结果,这一组事物可能是一系列单词、一些物体、一系列事件、人名或面孔。
冯·雷斯托夫效应告诉我们某个元素越是违反常理,就越引人注目、令人难忘。这套原则能以多种不同方式应用到设计中。最明显的是如果想要让某物引人注目,就要使它特殊化,例如通过色彩、尺寸、留白等等。
当存在多个相似的物体时,与其他物体不同的物体最有可能被记住!这是所有号召性用语(CTA)与网站或APP的操作按钮醒目的主要原因!
通用设计法则:相对于普通事件或物体,要记得独特、有特色的事物或物体可能性会大增。
下篇交互设计法则将持续更新,敬请期待!
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