游戏,让学习上瘾1
20190616《游戏,让学习成瘾》卡尔M.卡普:最近迷上了成瘾性依赖及瘾头,对这个瘾字真的上瘾了。本书是游戏化思维和设计机制最深入浅出的解读,最大程度的提升学习、记忆、培训的乐趣和效果。玩游戏是理解我们这个世界的有效途径,游戏的规则、反馈、故事情节和角色是游戏的基础。每个人在特定的场景中,既可以是演员,也可以是编剧,还可以是导演,更可以是吃瓜群众。商场以前如战场现在更多像戏院,更像是秀场。
1、游戏化不一定是玩游戏,集邮、勋章、会员卡、积分奖励都属于优秀话范畴,设计巧妙的游戏和游戏化应用的拿手好戏包括成长和晋升、认可和奖励、追求更高目标、感受到团队合作。游戏中引人入胜的因素不仅为了积分,而是为了心驰神往的魅力、快速及时的反馈、功成名就的感觉,战胜挑战的勇气和过程。懂得游戏化的思维,可以在学习上把枯燥的内容转化为魅力十足的课堂活动。但是学习生成游戏,不是通过外部奖励认为的刺激学习,而是设计一个有价值的学习体验才是游戏机制在学习领域的应用之道。
2、游戏是一个系统,玩家们在其中执行抽象任务,任务由规则、互动性和反馈界定、产出量化结果,并经常伴有情绪反应。游戏化是采用游戏机制、美学和游戏思维来吸引他人、鼓励行为、促进学习并解决问题。并且游戏化不能简单理解为奖励和积分这些表象,而是应该深入思考游戏化内在的本质(敲重点)。
3、游戏的最终落脚点是交付教学内容,而非纯粹娱乐,可以应用在训练员工、教育学生、解决问题和集思广益。学到的技巧可以有商务问题解决、优先排序和建立共识。
4、游戏的元素包含目标:维护持久的游戏过程可以把大目标汇集大量的小目标;规则:社会契约,通常是隐形的非纸上规定;冲突、竞争与合作;时间:需要分配的资源,涉及优先排序;奖赏结构:排行榜给游戏过程增添社交元素;反馈:提供信息玩家可以采取后续行动,玩家应该被提醒、引导或指点采取更恰当的行为或举动;游戏关卡:每个关卡可以实现小批量的目标,每个关卡完成叙事的递进,每个关卡建立并得到技能强化;难度级别:设置不同入口难度,层次化创造丰富体验机会;经验级别:;讲故事:时间活动如果和玩家自身工作或教学目标直接相关时,游戏就变成了实践的场所。
5、兴趣曲线:分为内生和外驱。如何把兴趣推向新高度并“钩住”成瘾头,如何真正的抓住玩家的心,对学习体验感到兴奋。如果钩住如愿,如果学习体验精雕细琢,玩家的兴趣就会持续提升,在不同的时间点上面还会出现兴趣高点。6、反复游戏:可以允许失败,允许玩家以最小的失败代价鼓励探索、好奇心和探索导向的学习。重启游戏后,玩家就有了自由的感觉,可以利用这种自由深入险境采取策略,并且从失败经历中学习到经验教训。