图形学简介

2017-12-28  本文已影响0人  TALY

优化性能 

游戏开发中平衡 CPU 和 GPU 的性能消耗。

例如:

载入Loading

同样的效果采取两种不同的做法 ,需求的资源量截然不同

1. CPU :可以选择24张图片组成的一个动画序列(如果是24F的情况)

2. GPU :利用shader函数 以图形的中心为旋转中心进行某种合适速度的旋转。

节省内存,降低资源消耗。

优化,尽量的将可能在GPU中进行处理CPU中的内容,进行性能的平衡。

CPU 与 GPU

黄色的是逻辑单元    绿色的是计算单元     橙色的是储存单元

CPU属于复杂的逻辑程式操作;

GPU操作之间相对独立。

CPU 将 程式转到GPU的过程

1 HDD 硬盘(也可以是SSD);

2 RAM 内存;

3 VRAM 显卡内存;

4 Set Render Status 设定状态:需要什么样的(Material)材质 Texture(贴图) 和 Shader;

5 底层API的调用(OpenGL or DirectX中的Direct3D);

shader

流程:

1 输入:参数 Vertex Data 、Texture 、 Variable

2 shader :Math 、Code 数学运算 和 程序编辑(来改变渲染过程)

3 output :输出 Render Result

图形流水线(Graphics Pipeline)

Mesh

1.点                  2.线              3.三角面(polygons)         4.网格

网格            ===>              渲染

但是记录mesh的是定点数据(verts)

GPU的处理流程

简单的图形流程

1.mesh(顶点信息)  2.组装成三角形polygons    3.像素化pixel    4.色彩信息   5.输出到显示器

可程式控制图形流程

可以用编写程序来控制GPU的运作

(不可程式控制)老式显卡    默认系统自带的运作模式

1.应用程式阶段:Mesh 传入 GPU的过程

2.几何学阶段:做顶点的处理(做顶点的位置改变,删除摄影机(cammera)外的顶点);从3D的点映射到2D上

3.光栅化:把2D的点信息转化成Pixel,再对pixel进行上色;

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