OpenGL ES 3.0-简介

2019-05-30  本文已影响0人  Tobesky

OpenGL ES概况

OpenGL ES规范

由于OpenGL是广泛采用的3D API,因此从桌面OpenGL API开始开发手持和嵌人式设备的开放标准3D API,然后修改它以符合手持和嵌人式设备领域需求和限制就很有意义了。在OpenGL ES的早期版本(1.0、1.1 和2.0)中,设计时考虑了设备的限制,包括有限的处理能力和内存可用性、低内存带宽和电源消耗的敏感性。工作组使用如下标准定义OpenGL ES规范:

当然,设计OpenGL ES旧版本时需要考虑的一些限制现在已经不再重要。例如,手持设备现在配备了大尺寸的屏幕(有些提供了比大部分桌面PC显示器更高的分辨率)。此外,许多手持设备配备了高性能的多核CPU和大量内存在开发OpenGL ES 3.0 时,Khronos 组织的重点转向手持应用相关功能的合适市场时机,而不是应付设备的有限能力。

OpenGL ES 3.0

OpenGL ES 3.0实现了具有可编程着色功能的图形管线。

它由两个规范组成:

  • OpenGL ES 3.0 API规范
  • OpenGLES着色语言3.0规范(OpenGL ES SL)

下图展示了OpenGL ES 3.0图形管线,图中带有阴影的方框表示OpenGL ES 3.0中管线的可编程阶段。 有关其各个阶段的概述参见我的这一篇文章:OpenGL ES 3.0-图形管线各阶段概述

OpenGL ES 3.0图形管线
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