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Android OpenGL 的基本使用

2018-01-15  本文已影响2799人  SeanMa

由于本人现在在公司做Android上的OpenGL图像处理相关功能,以前没有搞过这方面的知识,所以一切只能从头开始搞起,接下来将会慢慢分享其他方面的内容,先用这篇比较基础的文章来开头。

一、OpenGL的作用

刚才我们谈到图像处理,在做图像处理我们不是可以用Canvas来绘制吗,怎么还要用OpenGL那么陌生的东西来搞?为什么要用OpenGL,肯定有它的好处。

二、初始化OpenGL项目

接下来我们会来讲解如何在Android项目开发过程中加入OpenGL,在开始前我们先了解同OpenGL ES密切相关的载体:GLSurfaceView:

GLSurfaceView实际上为它自己创建一个Window,可以当做是在视图层里打穿一个洞,底层的OpenGL surface显示出来,但是,它没有动画或者变形特效。

1.创建GLSurfaceView实例

要用OpenGL绘制,首先要有GLSurfaceVie的实例

    private GLSurfaceView glSurfaceView;
    private boolean rendererSet = false;
    
     @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);

        glSurfaceView = new GLSurfaceView(this);
        setContentView(glSurfaceView);
    }

2.检查系统是否支持OpenGL ES 2.0

现在OpenGL ES版本已经到3.0了,Android平台上目前有1.0和2.0,我们使用的是2.0,在使用前在onCreate()方法中检查是否支持2.0的版本并且确定使用2.0

        
        ActivityManager activityManager = 
            (ActivityManager) getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE);
        ConfigurationInfo configurationInfo = activityManager
            .getDeviceConfigurationInfo();
       
        final boolean supportsEs2 =
            configurationInfo.reqGlEsVersion >= 0x20000
                || (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.ICE_CREAM_SANDWICH_MR1 
                 && (Build.FINGERPRINT.startsWith("generic")
                  || Build.FINGERPRINT.startsWith("unknown")
                  || Build.MODEL.contains("google_sdk") 
                  || Build.MODEL.contains("Emulator")
                  || Build.MODEL.contains("Android SDK built for x86")));

        if (supportsEs2) {
            glSurfaceView.setEGLContextClientVersion(2);            
            glSurfaceView.setRenderer(new AirHockeyRenderer(this));
            rendererSet = true;
        } else {
            Toast.makeText(this, "This device does not support OpenGL ES 2.0.",
                Toast.LENGTH_LONG).show();
            return;
        }
        

一般我们只需要使用“configurationInfo.reqGlEsVersion >= 0x20000”,至于加后面主要是用于模拟器检查,假定模拟器支持2.0。

3.为OpenGL ES 2.0配置渲染表面

前面说到GLSurfaceView挖了一个洞,就是为了看见下面的渲染表面,同样实在onCreate()方法中

        if (supportsEs2) {
            // Request an OpenGL ES 2.0 compatible context.
            glSurfaceView.setEGLContextClientVersion(2);

            // Assign our renderer.
            glSurfaceView.setRenderer(new FirstOpenGLProjectRenderer());
            rendererSet = true;
        } else {
            Toast.makeText(this, "This device does not support OpenGL ES 2.0.",
                Toast.LENGTH_LONG).show();
            return;
        }        

通过setEGLContextClientVersion()方法配置surface视图,设定好使用的OpenGL版本,然后调用setRenderer()传进有自定义Renderer类的新实例。当Surface创建或者发生变化的时候,以及绘制一幅新帧时,渲染器都会被GLSurfaceView调用。

4.处理Android Activity生命周期的事件

GLSurfaceView的生命周期要协同好Activity的生命周期,避免造成内存泄漏。

    @Override
    protected void onPause() {
        super.onPause();
        
        if (rendererSet) {
            glSurfaceView.onPause();
        }
    }

    @Override
    protected void onResume() {
        super.onResume();
        
        if (rendererSet) {
            glSurfaceView.onResume();
        }
    }

4.创建Renderer类

Renderer类也就是我们的渲染类了,它是通过实现Renderer接口来实现功能的。

渲染器接口定义的方法:

GLSurfaceView会在单独一条线程中调用渲染器的方法。默认情况下,GLSurfaceView会显示设备的刷新频率不断地渲染,也可以配置按请求渲染,只需要设置GLSurfaceVIew.RENDERMODE_WHEN_DIRTY作为参数调用GLSurfaceView.setRenderMode()就可以。
GLSurfaceView在后台线程进行渲染,而UI线程是在主线程中调用的,所以两个线程间的通信可以使用如下方式,在主线程中的GLSurfaceView实例可以调用queueEvent()传递一个Runnable给后台渲染线程,渲染线程可以调用Activity的runOnUITHread()来传递事件给主线程

实现Renderer的接口方法

    public void onSurfaceCreated(GL10 glUnused, EGLConfig config) {
        // Set the background clear color to red. The first component is
        // red, the second is green, the third is blue, and the last
        // component is alpha, which we don't use in this lesson.
        glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    }

首选在onSurfaceCreated()中调用glClearColor设置清空屏幕用的颜色,这里使用红色。

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 glUnused, int width, int height) {
        // Set the OpenGL viewport to fill the entire surface.
        glViewport(0, 0, width, height);
    }

设置视口的大小

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 glUnused) {
        // Clear the rendering surface.
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    }

在onDrawFrame()中调用glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)清空屏幕,会调用glClearColor中定义的颜色来填充整个屏幕。通过这几个步骤,基本上就可以在GLSurfaceView绘制出东西了,在这里我只是简单的用红色绘制整个屏幕。

Skype_Picture.jpeg

OpenGL在Android上的使用基本上是这样,但是,当然没那么简单,在使用OpenGL进行绘制算是比较繁琐的过程,后面也会慢慢去揭晓其他使用方法,来构造一幅一幅精美的特效静/动图。

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