ECS之System系统
洪流学堂,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,最近在跟着大智学习DOTS。
上一节咱们学习了Component组件,今天咱们来看看System吧!
ECS之System系统
System,也就是系统,ECS中的S,其中包含逻辑,用于处理component中的数据。例如,一个system可以根据entity的速度和deltaTime(时间间隔)更新entity的位置。
系统的实例化
ECS会自动检测工程中的System类,并且在运行时实例化他们,然后把每个检测到的系统添加到一个默认的system组中。
你可以使用system特性(attribute)来指定system所在的组和在组中的顺序。如果你不指定一个父类,Unity会将系统加入默认世界的Simulation系统组,system在这个组中的顺序一旦确定下来不会变,但是无法指定具体的顺序。你也可以使用一个特征来禁用自动创建。
system的update循环是由它所在的ComponentSystemGroup驱动的。ComponentSystemGroup也是一种特殊的system,主要职责就是update子系统。组也可以嵌套。System的时间是由所在的World决定的,同时World的时间也是由一个系统来更新:UpdateWorldTimeSystem
。
使用Entity Debugger窗口可以查看system的配置。(菜单栏:Window > Analysis > Entity Debugger)
系统类型
Unity的ECS提供了几种类型的系统。通常来说,实现游戏逻辑和处理数据的系统会继承SystemBase
。其他系统类都有特殊的目的,通常可以直接使用已有的EntityCommandBufferSystem
和ComponentSystemGroup
实例。
- SystemBase 创建系统时的基类
-
EntityCommandBufferSystem 给其他系统提供
EntityCommandBuffer
实例。每个默认的系统组在子系统列表的开头和结尾都有一个Entity Command Buffer System。这样ECS就可以在同一帧批量处理一些结构性的变化,减少同步点。 - ComponentSystemGroup 用于组织其他system并且维护更新顺序。
- GameObjectConversionSystem 用于将GameObject转为Entity。仅在Editor中执行。
重要提示: ComponentSystem
和JobComponentSystem
即将被弃用,使用SystemBase
和Entities.ForEach
。
系统更新顺序
可以使用Component System Group来指定系统更新的顺序。使用[UpdateInGroup]
特性可以指定一个系统所在的组,然后可以使用[UpdateBefore]
和[UpdateAfter]
属性来指定system在组内更新的顺序。
ECS框架创建了一组默认的system组,你可以用来在每一帧的特定时间更新你的系统。system组是可以嵌套的,这样可以保证group中的所有system都在特定的阶段更新,并且在组内的更新顺序还可以保证。
Component System Groups
ComponentSystemGroup类中包含了一组相关的system,他们应该以一个特定的顺序一起更新。ComponentSystemGroup继承了ComponentSystemBase,所以它和别的system类似,可以参与排序,也有OnUpdate()方法。这也意味着ComponentSystemGroup可以嵌套在别的ComponentSystemGroup中,从而形成一个树状结构。
默认情况下,当一个ComponentSystemGroup的Update方法被调用时,会调用它所有的子system上面的Update方法。如果哪个子系统本身是一个group,Update调用会传递下去。遍历的过程是深度优先搜索。
System排序特性(Attribute)
- [UpdateInGroup] 此系统应该是指定ComponentSystemGroup的成员。如果没有这个特性修饰,系统将自动添加系统到默认World的SimulationSystemGroup(请参见下文)。
- [UpdateBefore]和[UpdateAfter] 相对于其他系统设置更新顺序。特性里指定的系统类型必须是同一个System组的成员。跨组的系统执行顺序会根据父system的顺序执行:
- 例如:如果SystemA在GroupA中,而SystemB在GroupB中,并且GroupA和GroupB都是GroupC的成员,则GroupA和GroupB的顺序将隐式确定SystemA和SystemB的相对顺序;无需对系统进行明确排序。
- [DisableAutoCreation] 防止在默认世界初始化期间创建系统。这样你必须手动创建和更新系统。但是,你可以将带有此标签的系统添加到ComponentSystemGroup的更新列表中,然后它将像该列表中的其他系统一样自动进行更新。
默认系统组
默认的World包含了一个树状的ComponentSystemGroup实例结构。只有三个根级别的系统组被添加到Unity Player的循环中(以下列表还显示了每个组中的预定义系统):
- InitializationSystemGroup(在游戏循环的
Initialization
阶段的末尾更新)- BeginInitializationEntityCommandBufferSystem
- CopyInitialTransformFromGameObjectSystem
- SubSceneLiveLinkSystem
- SubSceneStreamingSystem
- EndInitializationEntityCommandBufferSystem
- SimulationSystemGroup(在游戏循环的
Update
阶段的末尾更新)- BeginSimulationEntityCommandBufferSystem
- TransformSystemGroup
- EndFrameParentSystem
- CopyTransformFromGameObjectSystem
- EndFrameTRSToLocalToWorldSystem
- EndFrameTRSToLocalToParentSystem
- EndFrameLocalToParentSystem
- CopyTransformToGameObjectSystem
- LateSimulationSystemGroup
- EndSimulationEntityCommandBufferSystem
- PresentationSystemGroup(在游戏循环的
PreLateUpdate
阶段的末尾更新)- BeginPresentationEntityCommandBufferSystem
- CreateMissingRenderBoundsFromMeshRenderer
- RenderingSystemBootstrap
- RenderBoundsUpdateSystem
- RenderMeshSystem
- LODGroupSystemV1
- LodRequirementsUpdateSystem
- EndPresentationEntityCommandBufferSystem
请注意,此列表的特定内容可能会更改。
多个世界
你可以创建多个世界替换掉默认世界,或者在默认世界的基础上再添加世界。同一个component system可以在多个World中实例化,每个系统实例可以在不同的位置以不同的速率更新。
目前无法手动更新给定世界中的每个系统。不过你可以控制在哪个世界中创建哪些系统,以及应将其添加到哪些现有系统组中。因此,自定义WorldB可以实例化SystemX和SystemY,将SystemX添加到默认的World's SimulationSystemGroup,并将SystemY添加到默认世界的PresentationSystemGroup。这些系统可以像往常一样相对于同组system进行排序,并将与相应的组一起进行更新。
为了支持这种用法,现在提供了一个ICustomBootstrap接口:
public interface ICustomBootstrap
{
// Returns the systems which should be handled by the default bootstrap process.
// If null is returned the default world will not be created at all.
// Empty list creates default world and entrypoints
List<Type> Initialize(List<Type> systems);
}
当实现此接口时,在默认世界初始化之前,组件系统类型的完整列表将传递给类的Initialize()
方法。自定义的引导程序可以遍历此列表,并在任何所需的World中创建系统。可以从Initialize()方法返回一个系统列表,这些系统将作为常规默认世界初始化的一部分创建。
例如,以下是自定义MyCustomBootstrap.Initialize()
实现的典型过程:
- 创建任何其他Worlds及其顶级ComponentSystemGroups。
- 对于系统类型列表中的每个类型:
- 向上遍历ComponentSystemGroup层次结构以找到此系统Type的顶级组。
- 如果它是在步骤1中创建的组之一,在该世界中创建系统,然后使用将其添加到层次结构中
group.AddSystemToUpdateList()
。 - 如果不是,将此类型附加到列表,可以返回给默认世界DefaultWorldInitialization。
- 在新的顶级组上调用
group.SortSystemUpdateList()
。- (可选)将它们添加到默认世界组的其中之一
- 将未处理的system列表返回给DefaultWorldInitialization。
注意: ECS框架通过反射找到你的ICustomBootstrap实现。
提示和最佳做法
-
使用
[UpdateInGroup]
为你编写的每个系统指定系统组。如果不指定,则默认组为SimulationSystemGroup。 -
可以在Unity循环中手动选定的ComponentSystemGroups来更新系统。将[DisableAutoCreation]特性添加到组件系统(或系统组)可防止将其创建或添加到默认系统组。你仍然可以使用
World.GetOrCreateSystem()
方法手动创建系统并通过从主线程手动调用MySystem.Update()
进行更新。这是在Unity Player循环中的其他位置插入系统的简便方法(例如,你想要系统在这一帧的更早或更晚运行)。 - 如果可以使用已有的
EntityCommandBufferSystem
,而不要添加新的。一个EntityCommandBufferSystem
代表一个同步点,在该同步点,主线程在处理任何未完成的EntityCommandBuffer
之前会等待工作线程执行完成。与创建新的EntityCommandBufferSystem
相比,在每个根级系统组中重用已有的Begin / End系统不容易引入执行间隙。 -
避免在
ComponentSystemGroup.OnUpdate()
中加入自定义逻辑。由于从ComponentSystemGroup
功能上来说,它本身就是一个组件系统,因此你可能很想在OnUpdate()方法中添加自定义处理,执行一些job,生成一些job等。通常建议不要这样做,因为从外部不清楚自定义逻辑在更新组成员之前还是之后执行。最好将系统组限制为一种分组机制,然后在组内明确排序的system中实现特定的逻辑。
扩展阅读
【扩展学习】在洪流学堂回复
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呼~ 今天小新絮絮叨叨的真是够够的了。没讲清楚的地方欢迎评论,咱们一起探索。
我是大智,你的技术探路者,下次见!
别走!点赞,收藏哦!
好,你可以走了。