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ECS之System系统

2020-11-19  本文已影响0人  洪智

洪流学堂,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,最近在跟着大智学习DOTS。

上一节咱们学习了Component组件,今天咱们来看看System吧!

ECS之System系统

System,也就是系统,ECS中的S,其中包含逻辑,用于处理component中的数据。例如,一个system可以根据entity的速度和deltaTime(时间间隔)更新entity的位置。

系统的实例化

ECS会自动检测工程中的System类,并且在运行时实例化他们,然后把每个检测到的系统添加到一个默认的system组中。

你可以使用system特性(attribute)来指定system所在的组和在组中的顺序。如果你不指定一个父类,Unity会将系统加入默认世界的Simulation系统组,system在这个组中的顺序一旦确定下来不会变,但是无法指定具体的顺序。你也可以使用一个特征来禁用自动创建。

system的update循环是由它所在的ComponentSystemGroup驱动的。ComponentSystemGroup也是一种特殊的system,主要职责就是update子系统。组也可以嵌套。System的时间是由所在的World决定的,同时World的时间也是由一个系统来更新:UpdateWorldTimeSystem

使用Entity Debugger窗口可以查看system的配置。(菜单栏:Window > Analysis > Entity Debugger)

系统类型

Unity的ECS提供了几种类型的系统。通常来说,实现游戏逻辑和处理数据的系统会继承SystemBase。其他系统类都有特殊的目的,通常可以直接使用已有的EntityCommandBufferSystemComponentSystemGroup实例。

重要提示ComponentSystemJobComponentSystem即将被弃用,使用SystemBaseEntities.ForEach

系统更新顺序

可以使用Component System Group来指定系统更新的顺序。使用[UpdateInGroup]特性可以指定一个系统所在的组,然后可以使用[UpdateBefore][UpdateAfter]属性来指定system在组内更新的顺序。

ECS框架创建了一组默认的system组,你可以用来在每一帧的特定时间更新你的系统。system组是可以嵌套的,这样可以保证group中的所有system都在特定的阶段更新,并且在组内的更新顺序还可以保证。

Component System Groups

ComponentSystemGroup类中包含了一组相关的system,他们应该以一个特定的顺序一起更新。ComponentSystemGroup继承了ComponentSystemBase,所以它和别的system类似,可以参与排序,也有OnUpdate()方法。这也意味着ComponentSystemGroup可以嵌套在别的ComponentSystemGroup中,从而形成一个树状结构。

默认情况下,当一个ComponentSystemGroup的Update方法被调用时,会调用它所有的子system上面的Update方法。如果哪个子系统本身是一个group,Update调用会传递下去。遍历的过程是深度优先搜索。

System排序特性(Attribute)

默认系统组

默认的World包含了一个树状的ComponentSystemGroup实例结构。只有三个根级别的系统组被添加到Unity Player的循环中(以下列表还显示了每个组中的预定义系统):

请注意,此列表的特定内容可能会更改。

多个世界

你可以创建多个世界替换掉默认世界,或者在默认世界的基础上再添加世界。同一个component system可以在多个World中实例化,每个系统实例可以在不同的位置以不同的速率更新。

目前无法手动更新给定世界中的每个系统。不过你可以控制在哪个世界中创建哪些系统,以及应将其添加到哪些现有系统组中。因此,自定义WorldB可以实例化SystemX和SystemY,将SystemX添加到默认的World's SimulationSystemGroup,并将SystemY添加到默认世界的PresentationSystemGroup。这些系统可以像往常一样相对于同组system进行排序,并将与相应的组一起进行更新。

为了支持这种用法,现在提供了一个ICustomBootstrap接口:

public interface ICustomBootstrap
{
    // Returns the systems which should be handled by the default bootstrap process.
    // If null is returned the default world will not be created at all.
    // Empty list creates default world and entrypoints
    List<Type> Initialize(List<Type> systems);
}

当实现此接口时,在默认世界初始化之前,组件系统类型的完整列表将传递给类的Initialize()方法。自定义的引导程序可以遍历此列表,并在任何所需的World中创建系统。可以从Initialize()方法返回一个系统列表,这些系统将作为常规默认世界初始化的一部分创建。

例如,以下是自定义MyCustomBootstrap.Initialize()实现的典型过程:

  1. 创建任何其他Worlds及其顶级ComponentSystemGroups。
  2. 对于系统类型列表中的每个类型:
    1. 向上遍历ComponentSystemGroup层次结构以找到此系统Type的顶级组。
    2. 如果它是在步骤1中创建的组之一,在该世界中创建系统,然后使用将其添加到层次结构中group.AddSystemToUpdateList()
    3. 如果不是,将此类型附加到列表,可以返回给默认世界DefaultWorldInitialization。
  3. 在新的顶级组上调用group.SortSystemUpdateList()
    1. (可选)将它们添加到默认世界组的其中之一
  4. 将未处理的system列表返回给DefaultWorldInitialization。

注意: ECS框架通过反射找到你的ICustomBootstrap实现。

提示和最佳做法

扩展阅读

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呼~ 今天小新絮絮叨叨的真是够够的了。没讲清楚的地方欢迎评论,咱们一起探索。

我是大智,你的技术探路者,下次见!

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好,你可以走了。

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