【Unity Shader入门精要学习】透明(四)

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关闭深度写入的透明度混合

关闭深度写入,这样可以把透明物体后面的物体画出来。但是如果自身就有半透明物体缠绕,因为关闭了深度写,所以会出现顺序错乱的问题

Shader "Unlit/AlphaBlend"
{
    Properties
    {
        _Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)
        _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
        _AlphaScale("Alpha Scale",Range(0,1))=1
    }

    SubShader
    {
        Tags{"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}

        Pass
        {
            Tags{"LightModel"="ForwardBase"}

            ZWrite Off //关闭深度写入,这样可以把透明物体后面的物体画出来
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //将透明物体的颜色和和颜色缓冲中的颜色进行混合

            CGPROGRAM
            #include "Lighting.cginc"
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed _AlphaScale;

            struct a2v
            {
                float4 vertex:POSITION;
                float3 normal:NORMAL;
                float4 texcoord:TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                float3 worldPos:TEXCOORD0;
                float3 worldNormal:TEXCOORD1;
                float2 uv:TEXCOORD2;
            };


            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET
            {
                float3 wordNormal = normalize(i.worldNormal);
                float3 worldLightDir = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);

                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv);
                fixed3 albedo = texColor.rgb*_Color.rgb;
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT * albedo;
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(wordNormal,worldLightDir));

                return fixed4(ambient+diffuse,texColor.a*_AlphaScale);
            }

            ENDCG
        }
    }

    Fallback "Transparent/VertexLit"
}

关闭了深度写入会产生错误的排序情况,就是当自身物体是一个缠绕的半透明物体时,就会有错误的效果,可以通过开启深度写入的方式。

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