快速了了解OpenGL 下专业名词

2019-06-05  本文已影响0人  奋进的小时光_Joe

1.OpenGL 上下文(context)

2.OpenGL 状态机

    我个人有把状态机这个概念理解为一个单例对象,保存一些当前 OpenGL 在运行的属性和状态

3.渲染

将图形/图像数据转换成3D空间图像操作叫做渲染(Rendering)。

4.顶点数组(VertexArray)顶点缓冲区(VertexBuffer)

5.管线

在 OpenGL 下渲染图形,就会有经历一个一个节点.⽽这样的操作可以理解管线.⼤家可以想象成流水线.每个任务类似流水线般执行.任务之间有先后顺序. 管线是⼀个抽象的概念,之所以称之为管线是因为显卡在处理数据的时候是按照一个固定的顺序来的,而且严格按照这个顺序。就像水从一根管子的一端流到另一端,这个顺序是不能打破的。

6.固定管线/存储着色器器

7.着⾊器程序 (Shader)

8.顶点着色器 (VertexShader)

9.⽚片元着⾊色器器程序 (FragmentShader)

10.GLSL(OpenGL Shading Language)

11.光栅化(Rasterization)

12.纹理

纹理可以理解为图片。大家在渲染图形时需要在其编码填充图片,为了使得场景更加逼真。⽽这里使⽤的图⽚,就是常说的纹理。但是在OpenGL,我们更加习惯叫纹理,而不是图片。

13.混合(Blending)

在测试阶段之后,如果像素依然没有被剔除,那么像素的颜色将会和帧缓冲区中颜⾊色附着上的颜⾊进行混合,混合的算法可以通过 OpenGL 的函数进⾏指定。但是 OpenGL 提供的混合算法是有限的,如果需要更加复杂的混合算法,一般可以通过像素着⾊器进⾏实现,当然性能会比原生的混合算法差一些。

14.变换矩阵(Transformation)

例如图形想发生平移,缩放,旋转变换,就需要使⽤用变换矩阵。

15.投影矩阵(Projection)

⽤用于将3D坐标转换为二维屏幕坐标,实际线条也将在二维坐标下进行绘制。

16.渲染上屏/交换缓冲区(SwapBuffer)

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