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暴雪旧年华—— 大树上的第一条分支

2016-12-02  本文已影响0人  _AshMessenger

    随着魔兽争霸1、2的成功,暴雪逐渐由一个小制作团队开始发家致富,并且也开始慢慢探索进入其他游戏领域,而最先映入 眼帘的,就是最传统游戏的旁系分支,ARPG类型游戏,1996年《Diablo》就此诞生。虽然这款游戏一上市就取得了巨大成功 ,但显然暴雪并没有将工作重心放置于此,竟然将其资料片交由其他工作室来代工,虽然其品质差强人意,但剧情偏离主线较多,又无法加入战网,所以慢慢就无人问津了。

    早在暗黑破坏神1代的时候,暴雪就将其加入了战网的体系,不过那时候在战网上进行多人游戏,游戏内容反而会受到限制, 所以更多人还是喜欢独自来刷刷刷。不过暗黑破坏神1代,也的确开创了一个时代,将当时刚刚萌芽的MMORPG游戏从“第零代 ”带向了“第一代”——这个我们有机会再说。

    不过,真正将系列带入巅峰的,是2000年推出的续作,暗黑破坏神2,无论是优秀的画面还是自由的系统,还有丰富的剧情, 无一不将ARPG游戏的精髓诠释的淋漓尽致,而其后无数“Diablo Like”游戏的出现更是印证了其在游戏史上的地位。而且暗黑2的战网系统更加成功,甚至在一款单机游戏的基础上催生出众多“私服”网游,时至今日还有大量的活跃人群,也从一个侧面反映出这款游戏的伟大。

在多人对抗类型游戏上尝到了不少甜头的暴雪也没忘记将这一因素带入暗黑破坏神系列,在同一服务器中的玩家可以在野外相互攻击,正式开启了RPG游戏的PVP时代。不过遗憾的是,虽然玩家对此还是拥有一定的热情,但和“刷刷刷”的主流玩家相比还是逊色不少,所以暴雪也没有给予其过多的关注与照顾,放任自流,也成为了后来诸多游戏业界的标杆,至此RPG类多人对抗游戏刚刚萌芽,便已进入寒冬。

PVP和PVE拥有着完全不同的概念,首先最大的问题就是伤害的问题,我们所操控的角色通常拥有极高的伤害和较低的血量, 并配合上高血量的BOSS,这样能使玩家在闯关的过程中获得视觉和心理上的刺激。但如果对方也换成一个玩家,那么就很可能造成击杀过于简单的问题。另一个就是就是场地与观察者,暗黑2并没有专门开辟PVP区域,更多的选择了那个时代的主流世界PVP的原则 ,所以就算是举办比赛,也只能选择在第一幕城外进行。另外正是因为没有场地,所以没有办法制造可以总揽全局的观察者位置,导致了想要录制非第一视角视频,就不得不找一个裁判,全程跟着两个人跑,倒是挺像拳击比赛中的裁判,但也让视角变得很混乱,徒增了观看难度。第三就是由于装备系统的复杂性,无论是官方还是第三方都没有给出一套比较规范的比赛准则,在加之本身职业间平衡性较差,所以想要进一步发展,也十分困难。

不过,作为已经被“主流”所淘汰多年的暗黑破坏神2,依旧有着一个非常隐秘的爆发点,一种发展的可能性,那就是市面上难寻其二的单人PVP游戏,在近年来随着“Dota Like”游戏将RPG的多人对抗性概念再次炒火,众多厂商也逐渐开始进入这个领域,试图抢占高地,分得第一块蛋糕,但无论是“Dota Like”游戏还是其他主流对抗游戏形式,都是建立在团队对抗的基础上的,所以可以预见在短时间内也很难会出现以单人对抗为主的RPG游戏,所以作为历史沉淀下来Diablo2,只能在这个领域去尝试去寻找机会了。这一点,倒是和另一位FPS历史遗留选手“Quake Live”十分类似(ID新作“Quake Champions”也将采用团队对抗形式)。

暗黑2是否能够“死而复生”我不知道,但他的最后一口气,真的是要感谢暴雪,多年之后推出的续作暗黑破坏神3,原本是计划将PVP系统作为一个重点项目来培养的,可结果刚好遇上魔兽世界:熊猫人之谜的PVP变革和为了“报仇”推出的全新体系的“Dota Like”游戏风暴英雄,当然可能也是制作团队本身确实不是很擅长制作竞技场模式,使得模式整体娱乐性不强(其实我觉得还有一个原因就是,暗黑中的英雄都凸显单兵作战能力,3v3团队战实在是听上去就不是很合适),最终该项目胎死腹中,就这样为暗黑2留下了最后一口可能续命的生机。

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