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CORONA 渲染器学习笔记之四:材质-2

2018-04-30  本文已影响819人  DIGITALMAN
这个具有各向异性的金属是如何制作的呢?

【继续研究】

4、金属材质。

       我们仍然研究的是反射层。金属如何调呢?对于大多数金属材料,漫射属性可以禁用(或设置为纯黑色)。金属具有高反射IOR值。

比如:镀铬材料。

比如黄金材料。在REFLECTION设置颜色,H38,S65, V100。

再比如:铜金属:在REFLECTION设置颜色,H20,S60, V100。

再比如:粗铝金属:在REFLECTION设置颜色,H20,S 0 ,V100。 粗糙 0.65

再比如:镜子。反射层颜色设为白色,IOR最大为999,GLOSSINESS=1 非常光滑。

两边镜子效果非常明显。

五、木纹材质。重要的是在漫反射纹理中载入一张高质量的木纹贴图。

在颜色层中添加木纹材质,使用C4D自带的程序纹理也是支持的。 可以启动反射层,模拟光滑有漆的木纹。 好像涂有一层清漆。 加强菲尼尔效果,可在反射层纹理中,添加一个C4D菲尼尔SHADE。 我的粗糙度调得太大了,这个效果更真实一些。 一般地,在漫反射纹理添加一个木纹纹理。 然后,启动反射层,在光滑度纹理添加一个纹理贴图,控制不同位置的光滑程度。 启动凹凸层,添加纹理贴图,模拟木纹的凹凸细节。强度不要太大。 如果你为地板特写,我建议制作地板模型,把每个地板的缝隙制作出来,然后每个地板块贴上不同的木纹理,渲染的效果更好。

待续..................

【后记】

       一、我们上面制作的材质都是理想化的材质,没有污染,没有划痕等。这样的材质,适合于室内设计和影视制作使用。但如果写真、写实渲染,那么,一方面必须使用适当的贴图来增加材质的细节,使材质更加真实。二是使用混合材质,增加细节。

1、在金属的粗糙度添加一张纹理,控制不同位置的粗糙度,增加金属表面细节。

2、在漫反射纹理中载入一张纹理,与COLOR进行混合,使用MULTIPLY。

3、在反射层的粗糙贴图中再载入该纹理,控制模型上的脏地方粗糙。

4、这是渲染结果,这比上面单纯的材质可信度要高,真实度提高。

如果为游戏制作道具,那么展开模型的UV,使用SP制作,这是目前流行方法。

      二、关于金属,如何制作各项异性效果。它是指具体表现在金属不同方向上的弹性模量、硬度、断裂抗力、屈服强度、热膨胀系数、导热性、电阻率、电位移矢量、磁化率和折射率等都是不同的。我们这里指的是金属在不同方向上反射情况是不同的。

1、建立两个圆柱,然后C掉,转换为多边形。

2、选取圆柱的圆的表面,建立选择集。

3、建立一个没有各项异性的金属材质,赋予两个模型。

4、渲染以后,我们看到效果非常差,尤其边缘没有高光。如何能建立高光呢?一般情况是对模型进行倒角处理。但CORONA有一种方法可以实现倒角效果。

5、注意:在材质的BUMP凹凸贴图中,添加ROUNDEDGES。

6、点击进入,设置如下:

7、在渲染,你就可以看出模型的边缘出现了倒角效果,这种模拟的方法简单实用。

8、下面在制作金属各项异性之前,用PS制作两张如下贴图。(如果你太懒,右键下载也行)

控制纹理 控制旋转方向。

9、再复制一个刚才的金属材质,注意:粗糙度不能为1。在各项异性ANISOTROPY 分别载入两张贴图。

10、把这个具有各项异性的金属材质放到原来金属材质的右边,然后,把选择集赋予它,让这个材质只对圆面积起作用。

11、渲染测试,圆柱表面效果非常好。

12、如果你想突出各项异性,你可以启动BUMP层,载入纹理贴图。增加光影效果。

使用这种方法,你就可以制作不锈钢锅底,音响的按钮等各项异性金属效果了。

三、五一过节小长假,一个下午,没有休息,一口气写了二篇,漫反射(石膏、白纸、墙面、土、布料)、反射(各类金属、木纹等)。下一篇再谈谈折射方面(玻璃和液体)类材质情况。真累了!

待续...............

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