动画公司流程系统Shotgun的一些使用技巧
CG动画公司里常用的流程大多是模型做完, 给绑定加控制器, 同时另复制个文件上材质,二者同步进行, 中间会来回的反复修改;绑好的文件给动画, 动画做完导文件给灯光, 差不多是这个流程, 各个公司大同小异。所以有很多相同的需求, 我整理了一份日常使用Shotgun的一些技巧:
1 Tasks里右侧甘特图可以分段/分割,常用于某个任务进行过程中断一二天后继续做。并且支持分割后拖动, 拉长或缩短线的长度, 左侧的时间会跟着自动变化
2 常用表格创建不同的显示页面, 不用老是去过滤条件筛选,还支持饼形图,条状图等做直观的图表网页
3 模拟其他用户权限操作网页,这个比较实用, 不多解释
3.png
4 客户端我写了个插件, 用于上传Version的功能, 再也不用老是去打开网页上传了,艺术家的工作平时都在maya/Nuke里操作, 不用去开网页, 网页主要给制片用。
有的艺术家很懒,不愿意二边操作搞得头晕, 对他们来说越傻瓜越好, 越简单越好.
5 Shotgun Panel 很强大, 把所有当前的资产/镜头信息都调出来了,方便查询, 不用老是去问制片或开网页查. 平时一定要常开着。 前提要解决跨国网络的问题,不然有些卡. 解决方法在这里 : https://blog.csdn.net/qq_28171389/article/details/89703130
6 Shotgun 官方帮助文档很强大,如: https://support.shotgunsoftware.com/hc/zh-cn/articles/115000097513-Publishing-your-work 只要是插件, 里面的“配置” 项一定要看完并有印象, 这个类似开发语言里的关键词, 要用时才得心应手
7 定义好保存的路径模板, 在保存文件时,程序自动计算路径和文件名, 不用自己去填, 傻瓜式保存. 这个功能很牛B, 没有见过国内流程软件有这个功能
改路径在:config\core\templates.yml
8 Shotgun File Save 文件另存的功能也很强大, 一个镜头生成另一个镜头(一般相邻的镜头参考,风格差不多), 一个资产的模型文件生成材质文件时常用到, 不用去导入导出
6.png
9 尽量不要改插件的python文件, 应该先继承一个子类,放到 hooks上, 平时只写自己的py文件, 否则升级后会很痛苦, 不知道自己曾改过哪些源代码。
10 不到不得已千万别更新Toolkit, 否则项目代码会乱, 要测试好才能上线使用。 我平时都在测试项目上玩, 附上几个常用的命令:
tank core
tank updates
tank Asset Egg unregister_folders #更新文件夹, 如资产命有修改时有用 Egg资产名
tank synchronize_folders #强制使本地缓存路径与 Shotgun 同步
当然Shotgun也有不足的地方:
1 不能锁定publish文件夹,比如用AD帐号设权限只读后就上传不了文件, 因为默认用本机帐号复制操作的。
我曾有试着改sgtk.util.filesystem类的copy_file方法, 调用Windows 自带的Run as 去复制文件, 但没有成功。
理论上行得通的, 以前做过这种模拟管理员权限的系统, 操作没有问题, 以后有机会再试。
2 用户不登陆客户端或不从客户端启动maya的情况下, 能直接去开公共盘的work和publish来改,且并这个操作很频繁, 这样很不好, 曾经试过隐藏所有文件夹,禁止maya 自带的open file, 但效果不好,应该禁止用户去这么直接去操作文件夹, 应该只能从Shotgun File Open去打开。
目前我只能做到不在当前Task下的work目录时将菜单设为 Sgtk is disabled, 还不够完美.
3 客户端项目主页那个Publish插件不好用, 外包批量上传固定格式的ma或者mov文件时, 不能根据文件名自动填上Task, Link这二栏, 要一个个的去对应填上, 批量上传50个,100个文件时会很麻烦。 我有尝试过去改源代码, 但没成功,希望下次更新时能改进. 目前我把这个功能去掉了, 另开发了个工具调用Shotgun API来批量上传
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原文链接:https://blog.csdn.net/qq_28171389/article/details/90289506