Unity中的Git最佳实践
对于Git管理的任何项目,需要注意的地方大多都是共通的,今天我们就来一起学一下使用Git管理Unity项目的一些最佳实践。
![](https://img.haomeiwen.com/i12972541/2fdc8751def64948.png)
Git最佳实践
在说Unity与Git之前,我们先来看一下一些Git的通用最佳实践是什么。
提交相关的变化
一次提交应该是相关联的修改。如果是修改了两个不同的BUG,应该分两次提交。小的commit可以让你的协作者更容易理解,并且一旦出现问题可以很容易回退版本。
经常提交
经常提交可以确保你的提交足够小,并且提交相关联的变化,还可以减少代码冲突。
不要提交没做完的工作
这不是说你要完成一个完整的功能才能提交,而是要将功能拆分,然后经常提交。不能让协作者拿到你的代码后出现编译错误、系统不能运行等情况。
提交之前应该测试
提交之前应该进行测试,不要让你的代码影响别人的工作。
重视提交Message
提交Message应该清楚地写明和本次提交相关的内容(不超过25个字)。如果需要填写更详细的内容,空一行后写下具体的提交信息。
很多童鞋经常着急提交,Message经常写一些无关的字符来满足提交的需求,这种坏习惯总有一天会害了你自己。
版本控制不是备份系统
版本控制虽说可以备份你的项目,但是不要把Git当作一个备份的工具。不要将你本地的乱七八糟的文件都使用Git进行备份。记住Git是用来进行版本管理的,是用来跟踪管理这些文件的变化。
多用分支
分支是Git最强大的功能之一。你应该多使用分支来拓宽开发的工作流:新功能、BUG修复、新创意等等。
团队内就工作流程达成一致
Git给了你很多选择,比如划分几个分支,什么时候开辟新的分支,merge还是rebase等等。这些都应该基于你的项目进行选择,并且在团队中达成一致后严格执行。
Unity中的Git最佳实践
在理解并执行上述的Git最佳实践之后,我们再来看Git在Unity中有哪些特殊的地方。
使用Git管理Unity项目一般流程如下:
- 在托管平台(之前介绍过多个国内外的托管平台,也可以自建)上创建Git项目
- 在本地Clone创建的项目
- 创建Unity工程到该版本库目录中
- 设置Unity工程的一些配置
- 设置gitignore文件和LFS(Large File Storage, 大文件存储)的.gitarrtibutes文件
- commit和push,在Git的保驾护航下开始愉快地开发Unity项目!
配置Unity的文件属性
为什么需要配置Unity的文件属性呢?这也是基于Git的一些原则:
- Git无法合并二进制文件,尽量避免会发生变化的文件使用二进制格式
- 一个Git版本库应该是一个完整的项目,需要包含项目可运行调试的所有代码、配置文件和资源。
通常Unity中需要设置的内容有以下几项:
设置Asset Serialization为Force Text
上面提到了,Git无法处理二进制文件的合并,只能处理文本文件的合并。如果二进制文件出现了冲突,那只能选择一个文件保留,无法将两个文件进行合并。对于Unity中的文件,我们需要尽量避免这种情况。
默认情况下,Unity的资产序列化模式是Mixed。
![](https://img.haomeiwen.com/i12972541/af1b6e3dff193a0b.png)
资产序列化有三种模式:
- Mixed:混合模式,保持资产原来的序列化的模式,新的资产使用二进制的方式序列化。
- Force Binary:强制二进制,如果不需要合并,可以使用二进制模式节省存储空间。如果一个项目只有你一个人开发,不会出现合并的情况,可以使用这个模式。
- Force Text:强制文本模式。只要你的项目有多个人一起开发,就需要将资产序列化的模式设置为这个模式。
设置Version Control为Meta Files
Unity的Editor设置中,Version Control的Mode需要设置为Meta Files。 对于使用新版本Unity的童鞋,一般不需要进行额外设置,默认为Visible Meta Files,只需要检查一下即可。
![](https://img.haomeiwen.com/i12972541/379aa83718cd4206.png)
一共有4种模式:
- Hidden Meta Files:隐藏的Meta文件,即该文件的属性是隐藏的,在系统中如果不查看隐藏文件这些文件是看不到的。如果你不想看到这些Meta Files,你可以设置为该选项。
- Visible Meta Files:可见的Meta文件。
- Perforce:Unity内置的一种版本控制工具。
- PlasticSCM:Unity内置的一种版本控制工具。
什么是Meta文件? Meta文件在Unity中用来跟踪资产文件的一些信息,比如元数据、资产之间的关联等,是非常重要的一种数据,不能删除。删除后可能会丢失文件之间的关联信息。
![](https://img.haomeiwen.com/i12972541/614134e65b8891f1.png)
在较旧版本的Unity中,还有一个Off的选项,选中这个选项时Unity不会生成meta文件,资产文件之间的关联都存储在临时文件中,使用版本控制管理时会造成关联丢失。
使用Git时,一定要选中Meta Files这个选项。
设置好Gitignore
提前设置好gitignore文件可以防止将临时文件及不需要版本控制的文件提交到版本库中。
对于Unity工程自动生成的文件夹,只有下面几个目录是需要加入版本控制的:
- Assets
- ProjectSettings
- Packages
其他Unity自动生成的文件和文件加不需要加入版本控制,但是需要注意将你自己创建的文件或者文件夹加入版本控制。
Github中的Unity项目的gitignore文件是最好的初始模板: https://github.com/github/gitignore/blob/master/Unity.gitignore
[Ll]ibrary/
[Tt]emp/
[Oo]bj/
[Bb]uild/
[Bb]uilds/
Assets/AssetStoreTools* # Visual Studio cache directory .vs/ # Autogenerated VS/MD/Consulo solution and project files ExportedObj/
.consulo/
*.csproj
*.unityproj
*.sln
*.suo
*.tmp
*.user
*.userprefs
*.pidb
*.booproj
*.svd
*.pdb
*.opendb # Unity3D generated meta files *.pidb.meta
*.pdb.meta # Unity3D Generated File On Crash Reports sysinfo.txt # Builds *.apk
*.unitypackage`
注意:gitignore文件可能随着项目的开发过程而发生变化,要注意根据项目的实际情况进行维护。
大文件使用LFS
项目中可能有很大的文件比如参考资料、视频、发布的程序等。这些尺寸很大,一旦修改版本库的容量就会快速增加。所以建议Unity中的大文件都使用LFS进行管理,下面是一个Unity中常见的.gitattributes文件的模板。
# text files
*.meta text eol=lf ProjectSettings/*.asset text
# model files
*.fbx filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.FBX filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.max filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.MAX filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.ma filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.mb filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.obj filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.OBJ filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.spm filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
# texture files
*.bmp filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.BMP filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.psd filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.PSD filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.jpg filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.JPG filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.png filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.PNG filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.tga filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.TGA filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.tif filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.TIF filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.tiff filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.ttf filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.svg filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.gif filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.exr filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.hdr filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.renderTexture filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
# dll files
*.dll filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.DLL filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.so filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.mdb filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.pdb filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
# font files
*.ttc filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.TTC filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.ttf filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.TTF filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
# bundle files
*.bundle filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.zip filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
# config files
**/Assets/**/*.asset filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
# doc files
*.pdf filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.PDF filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
# video files
*.mov filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.mp4 filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.ogv filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
# audio files
*.mp3 filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.wav filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.ogg filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text`
尽量不将美术中间文件放到工程中
在Unity项目的开发过程中经常会有比较大的文件:比如贴图的原始PSD文件,模型的原始max文件等。这些源文件一般情况会很大,尽量不要放到Git中进行管理。在版本库中存储的文件尽量是最终的图片或fbx格式的文件。
注意:这条建议也并非绝对,有时候使用psd或max文件可能更合理,需要自行判断。
总结
在Unity项目中使用Git进行管理,需要注意以下流程:
- 在托管平台上创建Git项目
- 在本地Clone创建的项目
- 创建Unity工程到该版本库目录中
- 设置Unity工程的一些配置(Asset Serialization设置为Force Text)
- 设置gitignore文件(参考Github提供的gitignore文件)和LFS的.gitattributes文件
- commit和push,在Git的保驾护航下开始愉快地开发Unity项目!
参考: https://learn.u3d.cn/tutorial/git-version-control?chapterId=64c490aa0e16060022136f1c