13. opengl高级-深度测试

2020-06-23  本文已影响0人  天叔

1. opengl深度测试原理,“测试”理解为“检测规则”更容易懂

关闭深度测试,后绘制的团会覆盖先绘制的纹理: 关闭深度测试的效果,按照深度规则来执行覆盖,z坐标小的覆盖z坐标大的

2. 深度值精度

考虑到,近处的纹理要细腻,所以对近处的坐标变化要更敏感,远处的纹理粗糙可以采样模糊些。
两种深度缓冲算法:

  1. 线性深度缓冲(现实中几乎用不到)


    线性深度缓冲
  2. 非线性深度缓冲


非线性方程:


3. 深度冲突及处理

两个靠的很近的纹理,深度缓冲没有足够的精度来决定两个形状哪个在前面,就会不断的切换前后顺序,我们以前打CS的时候,也会发现人的脚和地板画面交错闪现。
处理方案:

  1. 物体之间设置一个很微小的距离(比如0.1mm),视精度而定
  2. 提高精度,不如常见的24位深度,提升到36位精度

本章代码比较简单,参考教程原文,很容易实现:opengl-深度测试

注意!一个纹理缓存如果是串行的,可以多次重复使用,参考下面代码:

        // cubes
        glBindVertexArray(cubeVAO);
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, cubeTexture);
        model = glm::translate(model, glm::vec3(-1.0f, 0.0f, -1.0f));
        lightingShader.setMat4("model", model);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
        
        model = glm::mat4(1.0f);
        model = glm::translate(model, glm::vec3(2.0f, 0.0f, 0.0f));
        lightingShader.setMat4("model", model);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);

        // floor 
        glBindVertexArray(planeVAO);

        // 这里还是复用上面的纹理,并没有重新激活一个纹理
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, floorTexture); 
        lightingShader.setMat4("model", glm::mat4(1.0f));
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);

猜测默认是指向第一个纹理单元的,所以如果只用一个纹理单元的话,不需要激活,看demo代码里有这么写的.

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