2020-05-28

2020-05-28  本文已影响0人  Pie_982f
是否要听取玩家意见
开发者其实很愿意听取意见
开发者也必须“有技巧”地听取意见

如何听取玩家意见本质上是“开发成本”、“设计意图”、和“玩家诉求”三个因素之间的考量和博弈,先来看本篇《GMKT》为开发者提炼的四点建议:

  1. 小心那些少数派的激进言论
    • 注意别掉入“幸存者偏差”的陷阱,那些不发表言论的大有人在,需要用“数据”来收集更多更精准的反馈。
    • 早在2006年的《Half-Life2》,Valve就开始自动收集玩家们的战斗数据,用来不断调整关卡难度。
    • 注意别误读了数据,例如《Slay the Spaire》收集了“通关玩家卡组”的数据,发现有一张“Madness”牌拥有率很高,但这并不一定代表这张牌很强力、需要Nerf。“拥有”不代表“被使用”。
  2. 寻找玩家提出的“方案”背后的“问题”
    • 大部分玩家的反馈都是以“方案”的形式直面扑过来,“强化A”、“削弱B!”或者“移除X系统”,玩家不会也没有义务去思考这些方案会引起的连锁问题和开发成本,所以设计师要学会更聪明的应对这些反馈,去寻找它们背后隐藏的“问题”,也就是玩家自己表达不精准的“诉求”。
    • 《仁王》在Alpha测试中收到玩家吐槽武器的“耐久度”机制,要求移除此设定,但这个机制是为了“鼓励玩家不要总是用同一件武器”,开发团队最终没有听玩家的话直接移除,而是把耐久度改为“爱用度”,积攒满了后还可以“继承”武器的属性词条到新武器上,这样一个完整的升级、替代Loop就出现了,玩家和开发组皆大欢喜。(注:正是因为一次次的组织玩家真实测试、反馈、修改,才让《仁王》从魂like类型中有了自己风格)
    • 相比机制本身,设计师应该更关注“机制所引起的(不满)情绪”,这两者之间并不总是相互冲突,有时候需要设计师能够更聪明地应对,举例来说
      • 《XCOM2》里玩家很痛恨“回合倒计时”机制,设计师认为,这个设定可以“迫使玩家快速决断,顶着更多风险、遭遇更有趣、胶着情况”(注:对于回合策略游戏,玩家因为要考虑的太多而迟迟不采取行动,甚至最终放弃游戏,是一种常见设计问题),设计师认为,“让玩家快速决断,还是慢悠悠思考”这两种体验是先天冲突,只能一刀切的设计。
      • 同样是回合策略游戏,《疯兔 王国之战》的思路是“回合用的越少,奖励越高”,把《XCOM2》里的惩罚变成正向奖励,巧妙地回避了因为设计问题导致的不满情绪。
  3. 小心别把游戏改无聊了
    • 如果把玩家的建议都一一采纳,那么游戏很可能会变成一款平庸无奇的作品。玩家反馈用来修复游戏的那些粗糙部分,但核心、尖锐(存在争议的)的环节,通常也是那些让游戏有辨识度的部分千万不能移除。
    • 例如《生化危机2 重置版》的暴君相对比较“聪明”,会破墙、破门,追着玩家整个警察局跑,从发售初期这个设定就有争议,于是《生化危机3 重置版》的暴君就削弱了很多,几乎只在Boss战走走过场,一点也没有之前的压迫感。最后的结果是后者评分和销量都大大低于前者。(当然还有流程短等其他因素)这个暴君的“妥协”可能迎合了更多手残一些的玩家,但让整部作品丢失了本应该充沛的“生存压迫”感,甚至还不如初版。
    • 例如《DOOM 3》中有玩家在某些黑暗关卡,只能选择手持照明灯、或者枪械,这个设定极大渲染了游戏的诡异氛围,后来在玩家的“呼声”中这个设定被去除了,玩家可以开着照明灯突突突,完全没有本来的威胁感,这个关卡的“黑暗”变成了摆设。
  4. 学会和玩家“对话”
    • 如果玩家能理解某些【有争议的】机制的背后原因、设计目的,他们会更容易接纳这些设定,甚至引来更多购买。一方面玩家获得了被尊重的顾客体验,另一方面他们更能从设计师角度去理解游戏,获得更好的游戏体验。
    • Kickstar上的很多成功项目都会定期和玩家、粉丝互动,沟通设计思路,例如《永恒之柱》
    • 《War Frame》每周有Twitch直播、开发者论坛等对话渠道,以Steam的Early Access为代表的“抢先体验”模式也让很多核心玩家在开发阶段就加入游戏设计(改动)
    • 也会出现极端案例,比如《Darkest Dungeon》因为加入了“尸体机制”,玩家阵营两级分化,说机制“摧毁了游戏”的玩家刷低评分、恶言评价导致游戏口碑一度崩溃,但开发组非常确定“尸体机制”让游戏更有趣、更有深度,于是陷入两难境地,最后不得不做出让步,在游戏中加入了尸体机制的开关。
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