我的故事:误会与抑郁症
2016年底,老爸老妈从老家来到厦门,和我一起住了半年。对于上大学后就习惯无拘无束生活的我,突然被父母盯着,自然是比较不适应;另一方面,他们也对我的种种坏习惯颇有微词,于是,拌嘴什么的在所难免。有那么一两次,拌嘴升级成了严肃的谈话或者比较严重的怄气,而每次升级,居然都和游戏有关……
第一次让老爸老妈忍不住要严肃和我谈话的导火索是PS4游戏《血源:诅咒》。由于从小学到大学都有着逃课打游戏机、偷偷用电脑玩游戏之类的“斑斑劣迹”(各位在第二章中将看到与之相关的故事),他们是比较不喜欢我玩游戏的,为了不惹他们不高兴,我一直以来也尽量不当着他们玩游戏。不过这次一起住的时间长了,我也忍不住在想:现在我已经成年,并且是一个职业游戏设计师,玩游戏除了娱乐,更是工作必须做的事情,现在他们应该对我玩游戏比较能理解了吧?由于长时间不玩游戏、或者只能偷偷摸摸用极短时间玩游戏对工作确实有损害,我开始尝试不避讳的当着老爸老妈的面玩游戏,当时玩的游戏是PS4上的《血源:诅咒》。如果各位有玩过或了解过《血源》这款游戏,应该知道这是一款“血量相当充沛”的游戏,战斗时斩击喷溅的大量血液让游戏显得比较暴力(好吧,是相当暴力),而由于故事背景基本基于克苏鲁体系,怪物的造型对很多人来说略显恐怖诡异。老爸老妈并没有在我玩游戏时说什么,还不时看我玩一会儿,原以为已经万事大吉,但两周后发生的事证明我想错了。
《血源》中的怪物确实是比较“怪”。图片源自《血源:诅咒》游戏CG截图春节前夕的某天下午,老爸老妈一起找我谈话,说有件事让他们非常担心:担心我有网瘾,沉迷于非现实的东西之中。那一瞬间,我真的哭笑不得……我,一个职业游戏设计师,一个无数次被同行讥笑玩游戏大少看书太多的从业者,一个积极主张尽量减少玩家无意义游戏时间和碎片时间的业内人(关于碎片时间的话题,我们将在第三章讨论),竟然因为每天平均绝对不到2小时的游戏时间(其实在我老爸老妈和我一起住的那段时间,我日均游戏时间应该不足1小时),被认为有“网瘾”……谈话中我得知,老爸老妈也并非单从游戏时长来判断我为“疑似网瘾少年”的,游戏内容也被列为考量因素之一,《血源》的怪物造型显然引起了他们的不适,也由此联想到了我柜子里的收藏---那些“恐怖的塑料小人”。对日系手办相对无爱的我收藏了一些颇有年头的美系手办,主要是麦克法兰公司的一些作品,而其中《扭曲的灵魂》和《疯狂的六张脸》之类的收藏,让老爸老妈把这些“让人害怕的塑料人”和《血源》联系到了一起。更要命的是,我当时正在看的书籍《克苏鲁神话》也被牵扯了进来——当时我正在比较系统的研究克苏鲁体系,为开发一款克苏鲁背景的解谜游戏做准备(这也是当时玩《血源》的部分原因),没想到日常娱乐和工作中的种种都被老爸老妈联系到了一起,让他们认为我已经陷入了一个以游戏为核心、图书手办等齐头并进的“邪恶泛ACG世界”无法自拔。
《扭曲的灵魂1》是克里夫巴克和麦克法兰合作的一个人形系列,有巴克典型的造型风格。12寸版本的《扭曲的灵魂1》在某些亚文化圈子中是一组很不错的收藏。我连忙解释玩游戏除了娱乐之外还有工作目的,并指出我的游戏时间并不长,每天花不少时间看《克苏鲁神话》也不是为了娱乐,还告诉他们我正在做一些游戏与成瘾的研究,在这方面姑且算是行家了,也积累了不少相关的手稿(各位将在第二章中看见整理后的这些手稿),不过关于柜子里那些收藏就比较难解释了,这涉及我的审美、对亚文化的兴趣等等,很难短时间内说清楚。我花了大约半小时滔滔不绝的为自己辩护,以为已经成功的说服了父母。虽然能感觉到他们还有疑虑,但接下来的一两个月倒也相安无事。直到有一天,一场误会导致了比较严重的家庭争吵,并最终把我推入了抑郁的深渊。
我有一个不怎么好的习惯,喜欢晚上看着电视之类的入睡。那天晚上我照例用电脑开了一部无脑动画边看边睡,凌晨三点,我醒来去上了个洗手间,正当我回到床上快要再次睡着时,被老爸老妈敲门叫起来,他们叫我的口吻让我立即回想起小时候做了什么坏事、马上要被骂时的情形。我连忙穿好衣服开门,老爸老妈站在门口,皱着眉头,说看到我房间门缝里面透出显示器忽明忽暗的光,问我为什么还不睡。我照实说了,但他们不信,认定我一定是躲在房间里面玩游戏,并不理会我的辩解,还说了一些对我来说非常不中听的话。我当时真的生气了,感觉说实话没人信很委屈,于是一怒之下赌气当着老爸老妈的面把电脑从自己房间搬到了客厅,然后凌晨4点直接出门,直到第二天晚上很晚才回家。父母显然也被我的举动激怒,那天之后,老爸在差不多一个月内没有和我说过一句话。
家里压抑的气氛,加上身体原因以及公司倒闭等其他几个比较严重的压力源,我陷入了抑郁。也许在平常,和朋友玩几局游戏就能让我暂时逃离讨厌的现实,获得心情上的放松(关于游戏与脱离现实的关系,也是第三章要讨论的内容之一),但现在,我不敢当着父母的面玩游戏以免被视为挑衅(说真的,抑郁时对游戏也并没有兴趣,顶多只能作为强迫自己放松的手段),SDS(Self-Rating Depression Scale,抑郁自测量表)的评分远超重度抑郁的分界,考虑到其实前几个月就开始出现一些心理问题症状、以及心理问题已泛化较长时间、体重快速下降和失眠神经衰弱等生理症状,我给自己作了严重心理问题或神经症的诊断(作为业余爱好,我系统自学过心理学,并且通过专业技能考试,是有职业资格的心理咨询师,可以诊断一些常见心理问题)。说句和游戏无关的题外话,抑郁对人的折磨,没抑郁过的人真的不会明白,这次抑郁让属于极端乐观主义者的我第一次理解了为什么有的抑郁症患者会自杀。当时的我想放松情绪而不得,于是开始尝试比游戏“坏”得多的东西,我不断调制在一些国家被视为非法的酒精加咖啡因类饮料(国内合法,但其实我个人建议将其列为非法……),在兴奋——解离——断片儿的循环中逃避抑郁(关于禁绝游戏导致一些人寻求更危险刺激的话题,我们将在第四章讨论)。
酒精和咖啡因以及其他一些提神物质的混合饮料会让人在察觉到自己醉前就“断片”了。并且在一些调酒手段的遮掩下,让人觉得是在喝酒精非常少的饮料。图为我那段时间常调制来喝的一种高酒精度调酒。几个月后,随着一些压力源的消失以及自己有意识的调整,我逐渐从抑郁中走出来。不过之前因游戏引发的误会和矛盾,却让我直到现在都会不时不自觉的想起那些被送到“网戒中心”的孩子或同龄人。他们中有人也许根本没有所谓的“网瘾”,只是因为自身叛逆以及别人对游戏的不理解和敌视,被送入了虎口;他们中有的也许只是想暂时逃避现实中的不美好,甚至其中可能有和我一样患上抑郁症的人,我不敢想象抑郁症患者在“网戒中心”里会怎样,真的,只要一开始想象抑郁的人被送到那样的环境中,心口就会发酸。即便退一步说,被送入“网戒中心”的人真的对游戏成瘾、甚至已经影响生活,所谓的“网戒中心”的“疗法”真的对他们有好处么?那些自出现以来就备受争议、且已经被禁止使用了半个多世纪的疗法能带来什么?“治疗”的目的是制造抑郁、仇恨和反社会者么?如果说被送入“网戒中心”的人有什么共同点,那就是他们都是不快乐的人,在他们被送入“网戒中心”前,就已经因为各种理由而生活得不快乐,用那些令人发指的手段让一个本来就不快乐的人“变乖”,与一百多年前用冰锥捣碎精神疾病患者的前额叶让他们“变乖”相比,非但不显高尚,反而更加卑鄙——一百多年前人们并不真正知道那种野蛮的手术意味着什么,但今天,任何一个系统学习过心理学的学生都能告诉你“杨叔”之流对“网戒中心”学员所做的事错得有多离谱。如果有想把子女送给“杨叔”之流的家长正好看到这本书(或这篇文章),我恳请你们打消这个念头,也许你们的子女在离开“网戒中心”时会变乖,但他们受到的伤害可能比冰锥从眼窝刺入大脑、捣碎白质和灰质更大,他们可能会比接受前额叶切除术的“病人”更加痛苦。
电影《美少女特攻队》(这片名翻译怎么不上天)中主角被切除前额叶一幕,以前看着无感,现在看却会觉得难受。图片源于网络搜索的电影剧照。“网戒中心”之所以能存在的原因之一,就是很多人对游戏的误会,作为游戏行业从业者,我觉得我有义务尽量消除这种误会。但这并不意味着我会通篇为游戏背书,为所有游戏高唱赞歌,与之相反,你会在我的文章中看到很多关于游戏和游戏设计师的“坏话”,我还会“揭露”很多游戏设计师用于“毒害”“网瘾少年”的“伎俩”。因为我虽然痛恨残暴的“网戒中心”,但却从不否认游戏会带来实实在在的问题,我认为消除误会的正确方法并不是隐瞒这些问题、只说好话,而是真诚的把我所知告诉大家。因此,我决定把我以前与游戏相关的手稿整理出来,加上现在的想法,写一本书,一边讲一些我自己和游戏相关的故事(就像之前大家看到的这个故事一样,都是些对我来说不怎么开心的故事,我决定说出来让大家开心开心),一边讨论与游戏相关的话题,然后还一边介绍点游戏设计方法的基础知识。