动画总结

2019-05-10  本文已影响0人  恩哼恩哼蹦擦擦GH

CAAnimation——所有动画对象的父类

是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类

属性说明:(带*号代表来自CAMediaTiming协议的属性)

*duration:动画的持续时间

*repeatCount:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT

*repeatDuration:重复时间

removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards

*fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后

*beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间

timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏

delegate:动画代理

CAAnimation——动画填充模式

fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion = NO)

kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态

kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态

kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。

kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态

CAAnimation——速度控制函数

kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉

kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开

kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地

kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。

设置动画的执行节奏

anim.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear];

CAAnimation——动画代理方法

CAAnimation在分类中定义了代理方法,是给NSObject添加的分类,所以任何对象,成为CAAnimation的代理都可以

动画开始的时候调用- (void)animationDidStart:(CAAnimation*)anim;

动画停止的时候调用- (void)animationDidStop:(CAAnimation*)anim finished:(BOOL)flag;

CALayer上动画的暂停和恢复

#pragma mark 暂停CALayer的动画

-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer{

CFTimeIntervalpausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil]; 

 让CALayer的时间停止走动 

 layer.speed =0.0; 

 让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻 

 layer.timeOffset = pausedTime;

}

CALayer上动画的恢复

-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer{

CFTimeIntervalpausedTime = layer.timeOffset;

1.让CALayer的时间继续行走

 layer.speed =1.0;

2.取消上次记录的停留时刻 

 layer.timeOffset =0.0;

3.取消上次设置的时间 

 layer.beginTime =0.0;

4.计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)

CFTimeIntervaltimeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;

5.设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause) 

 layer.beginTime = timeSincePause;

}

CAPropertyAnimation

是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:

CABasicAnimation

CAKeyframeAnimation

属性说明:

keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果

CABasicAnimation——基本动画

基本动画,是CAPropertyAnimation的子类

属性说明:

keyPath:要改变的属性名称(传字符串)

fromValue:keyPath相应属性的初始值

toValue:keyPath相应属性的结束值

动画过程说明:

随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue

keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性

如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。

CAKeyframeAnimation——关键帧动画

关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:

CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值

属性说明:

values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧

path:代表路径可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的

anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略

keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的

CASpringAnimation相关属性---弹簧动画

//质量,影响图层运动时的弹簧惯性,质量越大,弹簧拉伸和压缩的幅度越大@propertyCGFloatmass;

//阻尼系数,阻止弹簧伸缩的系数,阻尼系数越大,停止越快

@propertyCGFloatdamping;

//初始速率,动画视图的初始速度大小 Defaults to zero//速率为正数时,速度方向与运动方向一致,速率为负数时,速度方向与运动方向相反

@propertyCGFloatinitialVelocity;

/估算时间 返回弹簧动画到停止时的估算时间,根据当前的动画参数估算@property(readonly)CFTimeIntervalsettlingDuration;

fillMode属性的设置:

kCAFillModeRemoved  这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,

动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态

kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态

kCAFillModeBackwards  在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,

layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。

kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,

layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态

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