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Unreal 插件 Control Rig

2020-01-21  本文已影响0人  Mr_约科

注意此插件在最新版本4.24无法正确使用,看了官方论坛与其他平台大佬们的回答,这是UE的原因(且在官方教程中也说到 这个功能目前属于测试阶段),所以需要回退版本,我回退到了4.21.

对于该插件的激活,在这里就不进行阐述了。
这些天在鼓捣这个插件的功能,各种百度与翻墙,还好找到了几个比较不错的教学资料,附上地址。

https://www.youtube.com/watch?v=TYSdxW2WHcI

最后呢,想写一篇文章,就当对这些天的结果做一个总结。


先来说下,我理解的Control Rig插件的功能(个人理解),就是根据 已有的动画,程序性生成 未有的动画。

举一个应用场景的例子(上面视频中说的):一个已经有动画的骨架网格,要给它附加一个骨架网格,当然附加的这个骨架网格,是没有动画的。在视频中说的是 已有动画的手,附加一个 没有动画的铁爪。如下图所示: 附加骨架网格.png

在这里我想抛出一个问题: 这两个 骨架网格之间,应不应该存在 关节的交集?

创建 Control Rig 蓝图,开始骚操作,先附上一张最后的节点脚本图,再来聊聊其中的逻辑。

Rig Graph.png

其中的逻辑其实比较简单,主要是因为 Control Rig 插件功能的强度(捅破天的大拇指)。其中的逻辑,我准备采用图的方式 阐述,再加上一些 我认为有利于理解的文字。


Control Rig 蓝图.png

1. Control Rig

(1) Control Rig 蓝图

(2) Control Rig 动画蓝图

前提:Control Rig 蓝图中的层级 与 动画蓝图中的 骨骼层级相似

连接 骨架绑定单元
动画蓝图.png

(3) Control Rig 序列

Control Rig Mode.png

指定Control 序列,和关卡中的Actor。结合IK,摆弄Actor姿势,作为关键帧,进而制作关键帧动画。

在序列这里,我没有做太多的工作,如果大家遇到问题,欢迎评论留言,我们一起交流。

最后,Control Rig 插件的功能就介绍到这里,希望对自己的知识回顾有所帮助。

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