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加载模型-01.Assimp开源模型导入库

2016-05-21  本文已影响2838人  IceMJ

我们无法像定义容器盒一样手动地去指定房子、货车或人形角色这些复杂模型的顶点、法线和纹理坐标。我们需要做的也是应该要做的,是把这些模型导入到应用程序中,而设计制作这些3D模型的工作应该交给像Blender3DS Max或者Maya这样的工具软件。

那些3D建模工具,可以让美工们构建一些复杂的形状,并将贴图应用到形状上去,即纹理映射。然后,在导出模型文件时,建模工具会自己生成所有的顶点坐标、顶点法线和纹理坐标。这样,美工们可以不用了解大量的图像技术细节,就能有大量的工具集去随心地构建高品质的模型。所有的技术细节内容都隐藏在里导出的模型文件里。而我们,这些图形开发者,就必须得去关注这些技术细节了。

因此,我们的工作就是去解析这些导出的模型文件,并将其中的模型数据存储为OpenGL能够使用的数据。

一个常见的问题是,导出的模型文件通常有几十种格式,不同的工具会根据不同的文件协议把模型数据导出到不同格式的模型文件中。有的模型文件格式只包含模型的静态形状数据和颜色、漫反射贴图、高光贴图这些基本的材质信息,比如Wavefront的.obj文件。而有的模型文件则采用XML来记录数据,且包含了丰富的模型、光照、各种材质、动画、摄像机信息和完整的场景信息等,比如Collada文件格式。Wavefront的obj格式是为了考虑到通用性而设计的一种便于解析的模型格式。建议去Wavefront的Wiki上看看obj文件格式是如何封装的。这会给你形成一个对模型文件格式的一个基本概念和印象。

模型加载库

现在市面上有一个很流行的模型加载库,叫做Assimp,全称为Open Asset Import Library。Assimp可以导入几十种不同格式的模型文件(同样也可以导出部分模型格式)。只要Assimp加载完了模型文件,我们就可以从Assimp上获取所有我们需要的模型数据。Assimp把不同的模型文件都转换为一个统一的数据结构,所有无论我们导入何种格式的模型文件,都可以用同一个方式去访问我们需要的模型数据。

当导入一个模型文件时,即Assimp加载一整个包含所有模型和场景数据的模型文件到一个scene对象时,Assimp会为这个模型文件中的所有场景节点、模型节点都生成一个具有对应关系的数据结构,且将这些场景中的各种元素与模型数据对应起来。下图展示了一个简化的Assimp生成的模型文件数据结构:

所以我们要做的第一件事,就是加载一个模型文件为Scene对象,然后获取每个节点对应的Mesh对象(我们需要递归搜索每个节点的子节点来获取所有的节点),并处理每个Mesh对象对应的顶点数据、索引以及它的材质属性。最终我们得到一个只包含我们需要的数据的Mesh集合。(在03.模型中体现)(The result is then a collection of mesh data that we want to contain in a single Model object.)

Mesh(网格,或被译为“模型点云”)
用建模工具构建物体时,美工通常不会直接使用单个形状来构建一个完整的模型。一般来说,一个模型会由几个子模型/形状组合拼接而成。而模型中的那些子模型/形状就是我们所说的一个Mesh。例如一个人形模型,美工通常会把头、四肢、衣服、武器这些组件都分别构建出来,然后在把所有的组件拼合在一起,形成最终的完整模型。一个Mesh(包含顶点、索引和材质属性)是我们在OpenGL中绘制物体的最小单位。一个模型通常有多个Mesh组成。

下一节教程中,我们将用上述描述的数据结构来创建我们自己的Model类和Mesh类,用于加载和保存那些导入的模型。如果我们想要绘制一个模型,我们不会去渲染整个模型,而是去渲染这个模型所包含的所有独立的Mesh。

在开始导入模型之前,我们需要先把Assimp包含到我们的工程中。

构建Assimp

你可以在Assimp的下载页面选择一个想要的版本去下载Assimp库。到目前为止,Assimp可用的最新版本是3.1.1。我们建议你自己编译Assimp库,因为Assimp官方的已编译库不能很好地覆盖在所有平台上运行。如果你忘记怎样使用CMake编译一个库,请详见Creating a window(创建一个窗口)教程。

这里我们列出一些编译Assimp时可能遇到的问题,以便大家参考和排除:

如果你想要让Assimp使用多线程支持来提高性能,你可以使用Boost库来编译 Assimp。在Boost安装页面,你能找到关于Boost的完整安装介绍。

现在,你应该已经能够编译Assimp库,并链接Assimp到你的工程里去了。下一节内容:导入完美的3D物件!


拓展阅读:

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