3D游戏引擎中常用的矩阵变换

2017-11-30  本文已影响0人  ookcode

在数学中,矩阵(Matrix)是一个按照长方阵列排列的复数或实数集合,最早来自于方程组的系数及常数所构成的方阵。这一概念由19世纪英国数学家凯利首先提出。

基本运算

矩阵相乘

缩放位移矩阵

glm::mat4 trans;
trans = glm::translate(trans, glm::vec3(Sx, Sy, Sz));
trans = glm::scale(trans, glm::vec3(Tx, Ty, Tz)); 

旋转矩阵

// 在代码中我们先位移再旋转,实际的变换却是先应用旋转再是位移
glm::mat4 trans;
trans = glm::translate(trans, glm::vec3(1.0f, 1.0f, 0.0f));
trans = glm::rotate(trans, glm::radians(90.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));

正射投影矩阵

将OpenGL坐标系映射到指定宽高的屏幕坐标


图片转自https://learnopengl.com
// 参数:左边界,右边界,下边界,上边界,近平面,远平面
glm::ortho(float L, float R, float B, float T, float N, float F);
// 示例
glm::ortho(0.0f, width, 0.0f, height, 0.0f, 100.0f)

透视投影矩阵

3D游戏中的透视效果,离的越远的东西看起来越小

图片转自https://learnopengl.com
// 参数:视野弧度,宽高比,近平面,远平面
glm::perspective(float F, float A, float N, float F)
// 示例
glm::perspective(glm::radius(45.0f), width / height, 0.1f, 100.0f);

观察矩阵

顾名思义,是一个看着目标物体的矩阵,模拟出一个摄像机

// 上图中的f,s,u分别对应以下变量
glm::vec3 f = glm::normalize(center - eye)
glm::vec3 s = glm::normalize(glm::cross(f, up))
glm::vec3 u = glm::cross(s, f)
// 参数:摄像机位置,目标点,上向量
glm::lookAt(glm::vec3 &eye, glm::vec3 &center, glm::vec3 &up)
// 示例
glm::vec3 cameraPos   = glm::vec3(0.0f, 0.0f,  3.0f); // 摄像机位置向量
glm::vec3 cameraFront = glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f); // 摄像机方向向量
glm::vec3 cameraUp    = glm::vec3(0.0f, 1.0f,  0.0f); // 上向量
// 摄像机位置向量 + 摄像机方向向量 = 目标点向量
glm::lookAt(cameraPos, cameraPos + cameraFront, cameraUp);

在一个3D游戏,顶点着色器最终都会乘上三个矩阵

// 透视矩阵 * 观察矩阵 * 模型变幻矩阵 * 顶点信息
gl_Position = projection * view * model * vec4(a_position, 1);

摄像机变换

依托观察矩阵,我们可以很方便的模拟出一个摄像机,并实现相关的变换。

摄像机移动

操作观察矩阵中的cameraPos变量

cameraPos += cameraFront * distance;
cameraPos += glm::normalize(glm::cross(cameraFront, cameraUp)) * distance;
cameraPos += glm::normalize(glm::cross(glm::cross(cameraFront, cameraUp), cameraFront)) * distance;

摄像机旋转

操作观察矩阵中的cameraFront变量

float pitch = glm::radians(45.0f); // 俯仰角
float yaw = glm::radians(30.0f); // 偏航角

cameraFront.y = sinf(pitch); // 摄像机方向y
float newRadius = cosf(pitch); // 俯仰后偏航半径变化
cameraFront.x = newRadius * sinf(yaw); // 摄像机方向x
cameraFront.z = -newRadius * cosf(yaw); // 摄像机方向z
cameraFront = glm::normalize(cameraFront); // 单位化

后记:
依赖游戏引擎,你可能并不需要实现这些,但是这些原理是你有必要掌握的。
3D的世界很精彩,我们要学习的也很多,希望能在这条路上越走越远。
与君共勉!


原创文章,仅发布于我的简书我的博客中,禁止转载!

上一篇下一篇

猜你喜欢

热点阅读