OpenGL 矩阵堆栈与角色帧

2020-07-18  本文已影响0人  Joker_King

程序全局只有一个矩阵堆栈,但是需要绘制的图形有多种 即 变化有很多种--每个图形所需的变换矩阵不同,如果想两个图形的操作互不影响,需要一个矩阵状态去保存空白的状态。

矩阵堆栈是由GLMatrixStack类创建的,其特性是先进后出,根据矩阵类的源码可知,矩阵堆栈中最大只能放64个状态,对应的API参见下表


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矩阵对阵中除了可以放M3DMatrix44f矩阵外,还可以放GLFRame,其实就是比矩阵多做了一步,需要通过GLFRame的get方法方法获得矩阵,放入堆栈中。

矩阵堆栈中关于入栈、相乘、出栈的流程

需要注意:
==> 用了几个push,就需要pop几个矩阵,push与pop是一一对相应的
==> 最终的矩阵堆栈仍然是最初时的矩阵堆栈

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角色帧

主要是用来表示物体及观察者所处的位置,主要有三个参数。

class GLFrame
    {
    protected:
        M3DVector3f vOrigin;    // Where am I?
        M3DVector3f vForward;   // Where am I going?
        M3DVector3f vUp;        // Which way is up?

除了矩阵,GLFrame对象也可以直接压入矩阵堆栈,主要涉及以下3个方法。

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