阿诺德教程C4D基础学习

Arnold for C4D 05【灯光详解(上)】

2017-09-26  本文已影响898人  卜噪大仙

本篇教程我们来讨论Arnold灯光及照明技术,其他教程可到主页查看。
教程不定期更新。

Arnold灯光种类

Arnold有多种灯光类型:

灯光种类

为了更方便使用,我们可以将界面设置为以下结构:


重组界面示意图

一、Quad_light(方形区域光)

不同灯光属性不同,但不会差很多,我们先来看一下方形区域光属性:

1、新建一个方形区域光:插件→C4DtoA→Arnold light→quad_light,并调整方形灯光位置,打开IPR Window,默认设置下可以看到:

方形区域光

2、选中灯光,可以调出灯光属性栏

【Main】:
灯光属性主菜单

p.s.上述参数后续都会有详细讲解。

【Detail】:
Detail菜单
【Project】:
Project菜单

可以使灯光Include(包含)或者Exclude(排除)某些对象。

Cylinder_light(圆柱灯光)Desk_light(圆盘灯光)参数设置与方形灯光类似,不多赘述。

二、Mesh_light(网格灯光)

网格灯光允许将任意对象作为光源。

1、新建网格灯光,新建一个圆环并缩小一些,然后将圆环拖拽到灯光主菜单属性栏中的Mesh:

可以在IPR窗口看到球体上圆环灯光的反射

2、勾选Light visible (灯光可见)后,可以在渲染图中显示灯光形状:(上图中未勾选,所以只能看见灯光反射,看不到灯光形状本身)

灯光可见

3、除了将对象拖拽带Mesh栏中外,还可以通过给对象加标签的方式建立网格灯光:(多用于不规则形状)
选中对象→右键→C4DtoA标签→Arnold Mesh Light→勾选灯光可见:

Arnold Mesh Light 标签

亦可以使用色温控制灯光。如果在渲染中,灯光本身没有很明显的显示设置的颜色,是因为亮度或曝光度太高,降低亮度或曝光度值便可清晰看见(如图中橘黄色灯光本身色彩不明显,因为亮度和曝光度值很高;蓝色灯光本身颜色明显,因为亮度和曝光度值低)。

材质菜单

② 材质编辑器中Emission设置为4,然后将材质赋予灯管,并渲染,可以看到,即使在渲染设置中Diffuse采样为10的情况下,依然会有部分噪点,并且这种方式不会产生间接照明:

Diffuse采样为10,依然有部分噪点
总结:请尽量使用网格标签的方式将对象转为光源,除非极其特殊情况下使用Emission(自发光)材质,自发光材质不仅噪点多,渲染慢,而且没有间接照明。或者使用Mesh_light,将对象拖到Mesh里面即可,但是还是使用标签更方便。

三、Spot_light(聚光灯)

通用功能同前面灯光,不多赘述。
1、新建一个Arnold spot_light→摄像机→设置活动对象为摄像机:
(可以理解为:当前视角即为聚光灯所在位置。要在选中灯光的状态下设置摄像机。P.S.我觉得这个功能并没有什么卵用,完全可以自己调角度,但是还是要告诉你们是有这种操作的。)

设置活动对象为摄像机

2、下面看一下聚光灯的特殊参数设置:

聚光灯特殊参数 镜头半径

为了更好的看到镜头半径的效果,可以创建一个体积散射材质:
创建→Arnold→Volume→Atmosphere→Atmophere_volume,然后将创建的体积材质拖拽到渲染设置中的Envirnoment→Atmophere栏,如下图:

创建体积材质
通过上图,我们可以清楚的看到镜头半径的作用效果。
提高镜头半径的值还会使光线更加平行。 圆度值为0.37时可以明显看到灯光变得更“方”了

四、Distant_light(平行光)

指来自远处光源的平行光束,常用来模拟太阳光。平行光的位置无所谓,关键是它的朝向,平行光中有一个角度参数Angle,可以理解为灯光的尺寸,只不过单位是角度而已,提高该值会使阴影变虚,如果要模拟太阳光,建议值为0.5,这样可以得到真实柔和的阴影。

平行光 角度参数越大,阴影边缘越柔和

五、Point_light(点光)

等同于C4D中的泛光灯,可将其变为球形灯光(调节Radius),物理规则相同,光源尺寸越大,阴影越散。

六、Photometric_light(光度学灯光)

IES模拟复杂灯光 可以看到地面有很多“萤火虫”

可以通过Clamp(限制)来消除,具体操作后续再说;或者提高采样;但是更好的方法是关闭IES灯光的间接照明:Light→Main→Indirect:0

关闭间接照明

七、Light_filters(灯光滤镜)

1、barndoor
barndoor

调整各项参数可以在IPR 窗口中清晰的看见其作用,大家可以自己试一下,这里就不再赘述。

2、gobo

新建gobo滤镜并将其拖拽到聚光灯细节栏。为了更为直观的看到其作用,我们首先来定义一个Slide map(投射图片):双击材质打开材质编辑器 → 打开节点编辑器 open network editor → 新建image节点 → 加载事先准备好的图片fpattern.png → 将其连接到silde map:
(关于节点编辑器后续会有详细讲解,这里简单理解就好)


加载Slide map到gobo

在IPR窗口中可以看到,实际上上述步骤就是把图片透过聚光灯投射下来,类似于现实中的“投射影片/幻灯片”。

Slide map效果 gobo混合模式

blend为默认的gobo效果;
replace将幻灯片映射正片叠底于光源(幻灯片在上,光源在下);
add将光源正片叠底于映射(光源在上,幻灯片在下);
sub反转幻灯片映射的RGB值;
mix将结果平均在聚光灯和幻灯片映射之间。

gobo不同混合模式显示效果 gobo参数
3、light_blocker
light_blocker参数
Axis(轴向):根据轴向设置衰减渐变 Axis
Ramp(斜面):衰减沿斜坡轴向应用斜坡乘数,负值翻转斜坡轴方向 不同Ramp值效果

Height edge(高度边缘):衰减light_blocker高度边缘

不同Height edge数值效果

Width edge(宽度边缘):衰减light_blocker宽度边缘

不同Width edge数值效果

Roundness(圆角):增加light_blocker的圆度

Roundness数值越大,越圆
4、light_decay
light_decay参数
近处衰减定义了灯光如何淡入;
远处衰减定义了灯光如何淡出;
允许定义衰减的起始位置;
注意:结束值肯定要大于开始值。

洋洋洒洒说了很多,其中有很多内容不理解也不影响使用,但是本着“万一你们想知道”的原则(毕竟好奇宝宝这么多),还是写了下来。Arnold说到底也只是一个工具而已,理解这些参数能更好的帮助我们实现设计目的,但是更重要的还是设计师的创(nao)意(dong)。

下一篇我们讲一下物理天空、HDR照明、体积散射和雾。

下次见(具体日期不详)

快赞我

转载请私信。
禁止私自转载!

上一篇 下一篇

猜你喜欢

热点阅读