什么是设计思维?
虽然在Thoughtworks里我们经常讨论设计思维,但其实准确的说我们谈的是设计思维在解决方案设计里的应用(本书后续内容也会用“设计思维”做代指),更广义的设计思维脱胎于艺术、自然科学和社会科学等学科基础理论间的交互。
在翻阅了十几本市面上颇有销量的设计思维相关书籍后,我大致将它们分为三类:
第一是教材类,强调的是如何培养设计能力,以及运用设计能力解决问题;
第二是方法论类,尝试通过推广和解释设计思维里的方法论实践,证明其在创新能力培养上的效用;
第三是跨域类,结合自己过去的知识和实践案例,讲述运用设计思维的经验。
正如一千个人眼中有一千个哈姆雷特,大家对于设计思维的理解和运用也莫衷一是,这也是其作为一种协作方法论兼容并蓄的魅力所在。
也由于这个特点,本文会从行业共识入手讲解设计思维的基本概念,最后提出设计思维作为一个设计理论面临的问题和潜在的解决契机。
设计思维的发展
“以下文字摘抄于网络,原始来源不可考”
“Design Thinking” 一词在商业领域的关注源于上个世纪八、九十年代的美国,哈佛大学和史坦福大学的设计学教授首先定义和提出了这一概念。1992年,著名设计家、卡内基梅隆大学的布坎南教授(Richard G. Buchanan)发表了他著名的文章《设计思维中的疑难问题》(Wicked Problems in Design Thinking),文章论述了人们在生产和生活实践中会遇到诸多在根本上就难以界定的困难,这就是所谓的“Wicked problem”,设计思维在这类问题上能起到特殊的作用。当今产业界已经意识到问题而难以发现和界定问题,这正是全球商业领域所面临的痛苦所在。布坎南教授的这篇文章触动了产业界的痛处,使得Design Thinking在全球得到了真正广泛的认同。2000年以来,Design thinking成了商业领域的热门词汇,同时,设计的方向也开始从产品转向公共服务和商业服务,设计思维方法开始释放出巨大的能量。2000年底,受IDEO联合创始人Bill Moggridge的建议,Lavrans Lovlie、Ben Reason和Chris Downs在伦敦成立了一家新的服务设计咨询公司Live/Work,开创了服务设计Service Design和商业设计Business Design的先河。
加拿大多伦多大学教授,著名的创新理论家罗杰.马丁(Roger Martin)在他的《Design of Business 商业设计》书中介绍了商业和组织创新中的“知识漏斗”理论(The knowledge funnel),解释了现代企业为什么会失去创新能力的根本原因,掀起了“设计思维”在创新管理中的又一波浪潮。罗杰.马丁教授强调,设计思维不仅可以应用于产品和服务创新本身,还将在商业模式和企业组织本身的设计中大显身手。
“知识漏斗理论”将整个创新思维描述为“奥秘-启发-算法”三个阶段。“奥秘”期指创新思维过程中问题发现的阶段,“启发”期将诸多问题通过内在的原则进行过滤,进而将问题筛选和控制在可管理的范围内,“算法”期则使问题进入程式化阶段,逐渐将复杂的问题结构化、简单化。而传统商业思维无外乎两种模式:一种是定量的、线性的分析式思维。这种思维长于判断却易形成偏见而减少了多样化。另一种是直觉式思维,它更专注特定的具体问题的创造力与创新。传统商业思维模式在组织中流行的原因在于它的稳定性、可度量性和可控性。马丁教授将这两种思维方式描述为“可靠性”和“有效性”的关系。大部分组织更倾向于“可靠性”,因为分析式思维能保持结构稳定,这就造成了大部分企业和组织难以创新,主要原因在于,他们不具备“知识漏斗”的第一阶段而又太擅长于后两个阶段。设计思维(Design Thinking)是分析式思维和直觉思考的平衡,它用开采的心态将开放性与探索性结合起来,保持了创新和系统评价的平衡,能将信息资源放回到“知识漏斗”完成创新思维所应该具有的三个必要阶段。
罗杰.马丁还指出,现在的大多数企业正在失去第三种逻辑能力——“溯因推理”能力(Abduction)(相对于演绎逻辑 Deduction 和归纳逻辑 Induction)。何谓“溯因推理”能力?美国实用主义心理学(Pragmatism)之父查理.皮尔斯(C. S. Peirce)早在19世纪末就提出了“溯因逻辑”的概念,皮尔斯反对把人的思想仅仅视为像镜子一样对现实世界的简单反应和描述。相反,思维的功能更应该是预测、行动和问题解决。他指出,没有新想法是从演绎逻辑和归纳逻辑中来的,创新的关键在于不将人们观察到的信息和数据放入任何现存的思维模式中,创新的第一步往往并不是观察而是质疑。一直以来,设计师的工作要求设计师长期生活在“溯因推理”的世界里,因其乐于发现和求变而具有创造力。将设计思维融入企业文化将大大改善企业在知识漏斗中“奥秘”阶段的创新能力。
以上是设计思维将触手伸展到越来越多领域的关键事件,在这个过程中,设计思维引入了越来越多的思想与知识,其方法论及工具也越来越驳杂和丰富,但随着传播的筛选,一些基本概念与常用工具被广泛使用,如下图由英国设计协会(Design Council)在2005年提出的一套双菱形设计流程。
设计思维双菱形模型这套模型无论从直觉理解上还是从解释的弹性上都很符合设计思维对更多领域产生影响的需要,许多公司和传道者也由此衍生了更丰富的框架。这些都是在讨论设计思维应该如何被实践、如何解决具体问题,是在说怎么办的问题,不是原初性的,而是回应性的、论战性的;不是正题,而是反题;不是源头,而是延伸。所以讨论哪种框架更准确毫无意义,很容易落入观点的辩论而不是逻辑的阐述,或变成了语言巧妙的应用而脱离了讨论的本质。
所以什么是设计思维?设计思维就是面对不确定性问题,理解并使用更有序的方法应对的方法论。在实践设计思维的过程中,都是在尝试各种方法应对布坎南教授最早提出的抗解问题(wicked problem),虽然至今也没有很好的方法能够完全解决,但一些实践原则被大多数人认为有效并逐渐采用,也可以当作是这一领域的共识。
可视化:可以表现更多信息间的关系,更易被记忆和传递,让信息共享效率更高。
以人为本:认识到一切问题归根结底都是人的问题,从不同视角出发,对具体的人进行共情,而不是对抽象的事进行处理。(这也经常会需要不同干系人一同产生决策)
信息澄清:常以协作共创的形式出现,因为在讨论问题时,不同人理解与表达能力会有区别,造成的误会可以在过程中逐渐排除。在保证满足这点的情况下,协作共创被认为是效率最高的。
反复迭代:认识到设计过程中的不确定性与灵活性,反复迭代是一种非线性目标向线性流程妥协的变通做法。在规模推广上,人类需要不断的明确收获再往下推进。
传播的过程也不只是丰富了方法论,也造成了扭曲。即使百般强调,依然反复出现布坎南教授在《设计思维中的疑难问题》文章中提出的问题:设计的线性模型受到了更多的支持。
“ Although there are many variations of the linear model, its proponents hold that the design process is divided into two distinct phases: problem definition and problem solution.
Problem definition is an analytic sequence in which the designer determines all of the elements of the problem and specifies all of the requirements that a successful design solution must have.
Problem solution is a synthetic sequence in which the various requirements are combined and balanced against each other, yielding a final plan to be carried into production.
In the abstract, such a model may appear attractive because it suggests a methodological precision that is, in its key features, independent from the perspective of the individual designer.
In fact, many scientists and business professionals, as well as some designers, continue to find the idea of a linear model attractive, believing that it represents the only hope for a“logical”understanding of the design process.”
线性模型对企业来说更有吸引力,是因为它暗示了设计思维的有效程度和设计师的个人认知无关,而脱离了执行者认知差异的流程,就意味着可以被快速学习和复制。(被作为易用的工具,而不是需要学习的技能,好比使用一把剪刀或一支铅笔。)
这也是为什么设计思维在企业内推广时经常被等同于“电梯演讲”、“用户画像”、“用户旅程”等工具,这些流程的产出可以前后关联,对设计流程进行了表面上的统一,作为一个方法论,设计思维需要想办法用相对确定的方法面对不确定性,但是否有更好的做法呢?
同时,设计过程充满不确定性,这与设计本身的特殊性相关,广义上的设计师更像是职场上需要的“填坑力”强者也即“problem solver”。需要被设计的问题在广度上可能是无穷尽的,设计思维可以应用于人类经验的任何领域。这也使得设计思维更像一种素质而不是方法,因为设计本身没有一个明确的研究对象。这与大家传统认知上的科学形成了鲜明的对比,比如研究物理学的自然规律,规律本身存在,大家都感受得到,只是等着被发现出来。
围绕数学的哲学基础问题进行的不同探讨形成了三大学派:逻辑主义、形式主义和直觉主义。逻辑主义主张“一切数学思维都是逻辑思维”,虽然该主义已被绝大多数数学家拒绝,但它是近代公理方法的一个重要起点。形式主义的提出是数学发展史上最重要的转折点,它标志着元数学的建立。元数学(证明论)已发展为数理逻辑的四大分支之一。直觉主义认为,人们对数学的认识不依赖于逻辑和语言经验,而是“原始直觉”(即人皆有的一种能力)。
什么是数学?被大众认为是最有逻辑的数学反而是最为拒绝逻辑思维的,那“设计”这样的学科又怎么能用逻辑的方法表现自己的过程呢?但不可否认的是,从传播的角度说,形式主义的证明论是被中国绝大多数人吸收的最好的,那么设计领域中本就是秉承着推广的基因而出现的设计思维,又该产生什么样的学派生长出规模化的基因呢?
人类需要为自己的抽象能力寻找主题和证据,所以目前教学很重要的一块便是理解在已有主题中必然存在的原则、规律或结构。而设计思维仍然处于无中生有(设计学除了设计师的构想能力以外,没有自己专门研究的主题。)提出原初性的概念和主张的阶段,仍然是在建立文化,就像历史上人们需要先认可我们的生活“遵循物理学规律”这个文化,才会迎来物流学学科的大发展。
上文总结了设计思维在推广和发展的两大难题:
设计思维的过程是非线性的,很难与设计师本身的认知能力、价值判断解耦;
设计思维缺乏明确的主题,也就很难产生标准与原则。
所以就理解了设计思维首先是一个解决问题的协作文化,然后在应用中才成为了方法论。这也是为什么我们在讲设计思维时,同时会讲领导力、协同共创和沟通引导力。
但随着“协作”这件事本身在互联网时代越来越被依托于数字产品,外加中国庞大的IT从业人员,和广泛使用互联网产品的群众基础,社会上已经开始酝酿“产品学”这样的知识体系。
而且伴随着设计思维在数字产品上的广泛应用,设计的影响在中国已经覆盖到衣食住行各个层面,甚至在可预见的未来,这种对生活方式和价值观念的影响会持续加深,使得产品设计具备了成为社会科学的条件。