梦幻西游(端游) 是怎么做游戏的

2015-12-24  本文已影响0人  橄榄球2号

和一个刚去梦幻端游团队不久的策划朋友吃饭,聊到她的一次境遇。

那时她刚去不久,项目主程找她说她最近写的那个文档实现起来不太容易,建议放到下个版本。朋友当时很吃惊,认为是自己设计的不够好导致实现起来的困难,但没想到的是主程会来亲自解释,并且只是延期并非拒绝执行。

后来她才知道,在梦幻端游团队,程序接到策划需求是不允许质疑设计的,他们所能做的就是想方设法去实现。如果的确无法实现,需要向主程说明情况,主程评估后亲自向策划反馈结果。

说到这里,可能有程序同学的神经会紧张起来了。其实我听到这个消息也十分惊讶。但请放下心来,听我慢慢分析。

在分析之前我们可以问问自己。在过去的工作经历中,有多少次我们遇到一个问题我们是立即投入去寻找解决方法的;又有多少次第一反应是通过质疑其可能性、必要性的方式寻找借口的?事实上,那些为我们找过借口的问题本身也许并没那么难解决,也并没有像我们对他人传递的信息那样耗时。只是在那一刻我们感觉到了危机,不想去解决。而这个质疑一旦开始,我们就不断加强这个借口,从而为我们不去解决来找理由,当真正拖无可拖的时候,问题却很快得到了解决。

返回梦幻团队的做法可以发现,他们是从制度上杜绝了找借口的机会,一开始可能会很难接受,久而久之大家形成了习惯,就可能会不再如此。很明显的一个道理:当手机可以正常使用时,会很难拒绝把时间浪费在它身上,而当手机因为某种不可抗因素完全无法使用时,久而久之也一样会习惯没有手机的生活。梦幻团队的那条制度,就是制造这样一个不可抵抗的因素。

由于最初的例子是以程序作为切入点的,可能会引起程序同学的不满,但当一个团队下决心杜绝团队中相互推诿的现象时,所针对的就不仅仅是程序了,而是团队里的每个人。

还是从梦幻这个例子说开去。当制度让程序能为自己的工作负起完全的责任时,也必将有制度让策划为自己的工作负起完全的责任。同理,美术,测试,乃至运营,都将如此。这样一来,整个团队就形成了一连串的正反馈,作为其中一员,即使你不愿这样做,群体的监督和道德的压力也必然会培养你,改变你,让你成为一个满足团队文化的成员(实在无法培养还可以解雇)。

那么怎样才算负起完全的责任呢?大家都在制度的约束下做好了自己的事,没有人有理由在自己负责的范围内寻找借口。套用知乎上看到的一句话就是:当你负责的这块出了问题,你除了找个无人的地方抽自己大嘴巴之外怨不得任何人。

如果你曾全权负责过某块工作,可能会比较容易理解这种感觉。在那个位置上,你知道你没有任何人可以依赖,出了问题也没有任何人可以成为你的抱怨对象,你只能怪自己,然而你同时也知道有那么多的问题潜伏在某处,你只能小心翼翼的对待那些随时可能发起进攻让你功败垂成的问题,找出来,然后消灭它。

在这样的氛围下,除了能极大的提升团队的执行力之外,也能极大的提升团队的创造力。它是怎么做到的呢?

当一个策划不再去担心自己的设计无法实现时,思想将得到解放,可以大胆的探索各种可能性,并仔细求证,以便于为最终的结果负责;当程序总能面对一些新设计时,将不必总是在一个十分安全稳妥但毫无新意的框架内永无休止的重复过去的自己,可以让自己的工作时时刻刻都在制造新东西,都在挑战新高度;当美术被允许和要求做一些新的风格尝试时,将不必总是拿着过去的作品改一改就能使用无休止的做搬运工,可以不断的培养自己的美学追求,不断的自我突破;当测试面对这些新的功能和玩法时,将不必马不停蹄的在每个相似的项目中体验着同样的功能,可以不断的创造新的测试方案,尝试不曾遇到的可能。

当每个成员都在这样每时每刻充满创造和活力的氛围中工作时,团队收获的不仅仅是执行力和创造力,而是超越个体的,拥有自我管理和进化能力的生命,一股不需要太过操心就可以源源不断创造出好产品的力量,就像政府之于一个活跃运转的国家。

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