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米大师C++跨平台SDK开发指北

2018-12-19  本文已影响12人  空同定翁

上半年一直忙于主机平台支付功能的接入,原来基于android开发的sdk并不适用主机平台。为了满足业务需求,先是重新开发了一套unity的sdk,用于unity引擎游戏业务集成。然而该unity sdk并不能满足ue4引擎游戏业务的需求,考虑到后续sdk的兼容和通用,选择重新开发一套c++ sdk,实现跨主机平台接入。

虽然很早之前也接触过c++开发,但工作以来主要还是做android平台开发,c++很多东西早就忘的一干二净了。相对于早前自己开发的unity sdk,c#语言更类似java,同样采用虚拟机实现,平台工具都比较齐全。而c++自身的语言特性和平台实现差异,决定了重新开发一套c++ sdk的难度。

外部接口


c++ sdk的目标是能支持跨平台调用,实现多平台支付接入。如:既能支持switch、ps4、xbox等不同平台支付功能的接入,又能支持unity跨平台调用该sdk。因此,对外暴露的sdk接口入参回调等最好是统一格式,最小化的个性定制。

C++接口

c++对外接口如下所示:

        //Midas初始化 
        void Initialize(const MidasInitRequest& req, MCallback callbck);

        //Midas支付
        void Pay(const MidasGameRequest& req, MCallback callback);
        void Pay(const MidasGoodsRequest& req, MCallback callback);
        void Pay(const MidasSubscribeRequest& req, MCallback callback);
        ......      

        //函数指针回调
        typedef void(*MCallback)(const char*);

Unity跨平台调用接口

为了实现unity跨平台调用该c++ sdk,需要再封装一层协议接口层,实现unity到c++的转换。并通过dllexport,将接口暴露到unity层。

以初始化接口Initialize为例:

#define PRX_EXPORT extern "C" __declspec (dllexport)

/*
 * jInitRequest:unity层传入string
 * callback: unity层传入函数指针回调
 */
PRX_EXPORT void Initialize(const char* jInitRequest, MCallback callback)
{
    Document doc;
    if (!doc.Parse(jInitRequest).HasParseError())
    {
        MidasInitRequest _initReq;
        if (doc.HasMember("idc"))
            _initReq.idc = doc["idc"].GetString();
        if (doc.HasMember("env"))
            _initReq.env = doc["env"].GetString();
        ...

        //初始化
        MidasPayService::instance()->Initialize(_initReq, callback);
    }
}

unity层调用

unity层调用c++ dll库中接口的方式如下:

    //1、引入c++ dll库中接口
    [DllImport("PS4Channel")]
    public static extern void Initialize(string jInitRequest,DllcallBack callback);

    //2、定义委托,用于接收c++层回调
    public delegate void DllcallBack(string response);
    //委托实现,处理c++初始化回调结果
    [MonoPInvokeCallback(typeof(DllcallBack))]
    public static void CSharpCallbackInit(string response){}
    
    //3、调用
    Initialize(jInitReq.ToString(), CSharpCallbackInit);

逻辑层


这部分内容主要分析c++ sdk的逻辑设计思路。c++ sdk对外提供初始化、支付、补发、查物品信息和查营销信息等功能,对内需要维护复用一套框架,实现不同平台不同支付渠道的接入。

订单中心

由于对外提供的接口存在相似性(入参request、回调callback),抽象出订单中心。

每次各外部接口调用开始到结束,复用同一套订单逻辑。以支付接口调用为例:

1 每次支付生成订单
    //支付
    void MPayManager::pay(MidasBasePayRequest* req, MCallback _callback)
    {
        //1、生成支付渠道
        ChannelBasePay* payChannel = ChannelFactory::createPayChannel(req->_base.payChannel);
        if (payChannel)
        {
            //2、创建订单
            int orderKey = generateOrderKey();
            MidasOrder order;
            order.request = req;        
            order.callback = _callback;
            addOrder(orderKey, order);

            //3、支付,传入订单key
            payChannel->setOrderKey(orderKey);
            ...
2 根据订单key回调外部
//根据订单key回调外部
void MPayManager::callback(int key, MidasResponse& response, ChannelBase* instance)
    {
        //1、根据key查找订单
        MidasOrder order = getOrder(key);
        if (order.callback)
        {
            ...
            //2、回调外部
            order.callback(response.toJStr().c_str());
            //3、移除订单
            removeOrder(key);
        ...

渠道

sdk是以渠道为粒度,提供了一套框架,负责实现各渠道的流程调度。而每个渠道通常存在差异,对外提供的功能不一,从而将渠道的每项功能抽象为具体的渠道实例,如:支付渠道、补发渠道、查物品信息渠道和查营销活动渠道。而sdk再通过基类,抽象出各功能渠道的流程框架,具体实现交由不同子类渠道完成。

仍以支付为例:

    //支付基类
    class ChannelBasePay : public ChannelBase
    {
        ...
        //1、子类通过该方法实现流程流转
        void notifyAsyncFinish(int type);//异步操作完成
        //2、基类模板方法
        virtual void init();
        virtual void prePay();
        virtual void pay();
        virtual void postPay() {}
        virtual bool needOrder(){return false;}
        virtual bool needProvide(){return false;}
        virtual void dispose() {}
    ...

由于c++不支持反射,不能像java实现实例的动态创建。c++ sdk通过渠道工厂类,负责渠道实例的创建回收。

    class ChannelFactory
    {
    public:
        static ChannelBasePay* createPayChannel(string channel);
        static ChannelBaseReprovide* createReprovideChannel(string channel);
        static list<ChannelBase*> gc_list;  //用于存放分配的对象,方便释放

网络

网络层设计的目标是既能满足sdk自身业务需要,又能跨平台调用。于是将网络抽象成3层:

这里讲下跨平台层实现逻辑。

由于sdk目标是能在多平台上运行,而不同平台如windows、linux和unix中网络库不同;要实现多平台统一,可以采用的方式有:

跨平台


c++ sdk的目标是跨平台,但如何实现跨平台?

综合sdk实现过程中,需要跨平台实现的主要是sdk的基础功能,如:网络收发、AES加/解密、gzip压缩。正如在上面提到的一样,开始的方案是通过引入第三方平台无关的库来实现各基础功能,再通过编译成不同平台的库来实现跨平台。而在x64上,自己也通过这种方式实现了整套流程,在x64上采用的库为:

而在移植到ps4平台时,花了大量时间做libcurl的编译,而openssl编译适配更是毫无头绪。于是放弃了这种实现,改而通过将基础功能下沉到具体平台实现,sdk抽象出基类实现跨平台框架。最终在ps4的移植后,采用的方式:

通过条件编译生成不同平台类
    PlatformNet* PlatformFactory::createNetPlatform()
    {
#ifdef PS4
        return new PS4PfNet();
#endif // ps4
        return new PlatformNet();
    }

    PlatformTool* PlatformFactory::createToolPlatform()
    {
#ifdef PS4
        return new PS4PfTool();
#endif //ps4
        return new PlatformTool();
    }
基础功能具体平台实现
#ifdef PS4
...
namespace Midas
{
    class PS4PfNet : public PlatformNet
    {
    public:
        //ps4实现https+post
        string https_post(string url, string params);
    ...

#endif //PS4

#ifdef PS4
namespace Midas
{
    //ps4实现AES加/解密
    class PS4PfTool : public PlatformTool
    {
    public:
        string aes_encrypt(string input, string key);
        string aes_decrypt(string input, string key);
    ...

#endif // PS4

总结


c++ sdk断断续续开发了一个多月,重新捡起c++到完成ps4的移植测试,还是有点成就感的。之前虽然也重新写了一套unity sdk,但相对c++ sdk来说,难度还是低了很多。虽然也是重复造轮子,但在整个项目的过程中,碰到的问题远比预期的多,解决问题的快乐才是继续的源动力。

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