Unity3d 技术笔记

ShaderLab:Blend 的理解和应用

2022-05-06  本文已影响0人  子夜书案

概括:

着色流程
看上图,会发现 Blending 发生在着色流程的最后。片段着色,Alptha Test 完成后,如何和 ColorBuffer 中已有颜色混合,就是 Bland指令需要做的事情。

应用:

Blend 指令可以在 Pass 内部,用来决定这一个 Pass 的渲染状态;也可以放在 SubShader ,用来决定其所有 Pass 的渲染状态。

Blending 方程式为:

    finalValue = sourceFactor * sourceValue operation destinationFactor * destinationValue

方程式中各变量的含义:

定义 样例 描述
Blend <state> Blend Off 关闭 Blend ,这是默认设置
Blend <render target> <state> Blend 1 Off 同上,但是给定了渲染目标
Blend <source factor> <destination factor> Blend One Zero 为默认渲染目标开启Blend
Blend <render target> <source factor><destination factor> Blend 1 One Zero 同上,但是指定了渲染目标
Blend <source factor RGB> <destination factor RGB>, <source factor alpha> <destination factor alpha> Blend One Zero,Zero One 为默认渲染目标开启Blend,为 RGB 和 alpha 值设置单独的混合因子
Blend <render target> <source factor RGB> <destination factor RGB>, <source factor alpha> <destination factor alpha> Blend 1 One Zero,Zero One 同上,但给定了渲染目标

参数可能的值:

名称 含义
render target int[0-7] 渲染目标编号,从0到7
state Off 关闭 blending
factor One 输入值1,相当于直接用源值或者目标值代入公式
Zero 输入值0,相当于移除源值或者目标值
SrcColor GPU 用此输入值乘源值
DestColor GPU 将此输入的值乘以目标值(color buffer中的值)
OneMinusSrcColor GPU 将此输入值乘以(1 - 源值)
OneMinusSrcAlpha GPU 将此输入值乘以(1 - 源值的Alpha)
OneMinusDstColor GPU 将此输入值乘以(1 - 目标值)
OneMinusDstAlpha GPU 将此输入值乘以(1 - 目标的Alpha)
注释

常见的混合类型:

测试用的Shader

Shader "Unlit/TestBlendShader"
{
   Properties
    {
        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
        [Header(Blending)]
        // https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rendering.BlendMode.html
        [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_DecalSrcBlend("_DecalSrcBlend (default = SrcAlpha)", Int) = 5 // 5 = SrcAlpha
        [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_DecalDstBlend("_DecalDstBlend (default = OneMinusSrcAlpha)", Int) = 10 // 10 = OneMinusSrcAlpha
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        Blend[_DecalSrcBlend][_DecalDstBlend]
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float2 wnormal : NORMAL;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
            fixed4 _Color;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.wnormal = UnityObjectToWorldNormal((v.normal,1));
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return _Color * (dot(normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz),i.wnormal) * 0.5 + 0.5);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

引用:

https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Blend.html

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