案例03 补充:金字塔等图形边框的绘制

2020-07-11  本文已影响0人  Style_月月

OpenGL + OpenGL ES +Metal 系列文章汇总

案例 03:金字塔、六边形、圆环的绘制的文章中,针对边框的绘制,并没有作详细说明,下面将这部分补充完善下。

首先,我们先思考,如果在绘制金字塔时,在没有绘制黑色边框问题的情况下,是什么样的。效果如图所示:


金字塔无边框情况

从图上我们可以看出,金字塔绘制的过程中出现类似ZFighting的问题,主要是OpenGL中没有办法通过相同颜色的图层,来区分图层关系,因此需要给图形绘制黑色边框,以便于区分不同图层。

黑色图层的绘制流程如图所示


黑色边框绘制流程

函数中主要包含两部分

图形的绘制这里就不过多说明了,主要说说边框绘制的过程

边框绘制

在同一个位置同时绘制填充和边线,会产生ZFighting问题,而ZFighting问题的解决可以通过多边形偏移,所以需要设置一个偏移量,通常默认是 -1 和 -1

    glPolygonOffset(-1.0f, -1.0f);
    //启用线的深度偏移
    glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    //绘制线框几何黑色版 三种模式,实心,边框,点,可以作用在正面,背面,或者两面
    //通过调用glPolygonMode将多边形正面或者背面设为线框模式,实现线框渲染
    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
    //设置线条宽度
    glLineWidth(2.5f);

    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);
    pBatch->Draw();
    //通过调用glPolygonMode将多边形正面或者背面设为全部填充模式
    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
    glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
    glLineWidth(1.0f);
    glDisable(GL_BLEND);
    glDisable(GL_LINE_SMOOTH);

最终实现的效果如图所示


金字塔有边框
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