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如何用Three.js + Blender打造一个web 3D展

2023-07-13  本文已影响0人  vivo互联网技术

作者:vivo 互联网前端团队- Wei Xing

运营活动新玩法层出不穷,web 3D炙手可热,本文将一步步带大家了解如何利用Three.js和Blender来打造一个沉浸式web 3D展览馆。

一、前言

3D展览馆是什么,先来预览下效果:

1.gif

看起来像个3D冒险类手游,用户可以操纵屏幕中央的虚拟摇杆,以第一人称视角在房间内自由移动、看展览。

1.1 为什么做3D展览馆

首先介绍一个背景,我们的工作内容是做游戏中心的用户运营活动,会做些好玩的活动让用户参与,并get一些福利。

当时的活动背景是我司一年一度的vivo游戏节,并且元宇宙是大热词。所以做它的原因有几个:

1.2 技术选型

用到的组合方案:Three.js + Blender

开源的3D框架有很多,但最常用的有两种:Three.js、Babylon.js,我们只需要从中二选一。分析后发现两者各有优势:

2.png

考虑到3D展览馆的几个基本特性:

  1. 简单的小型3D场景,没有复杂的交互(对镜头的要求不高)

  2. 投放在移动设备,需要尽可能小的包体,以提升性能

  3. 工期短,需要快速上手及更多的案例参考

Three.js包体更小、有更多参考案例、上手更快,所以虽然Babylon.js有它的优势,但Three.js更适合这个项目。

Blender是一款轻量的开源3D建模软件,有很多好用的免费插件,而且Blender能导出GLTF / GLB模型(后面会对GLTF / GLB模型做简介),匹配Three.js的使用方式,整体更简单好用一些。

所以,就是它了。

二、实践部分

2.1 了解GLTF / GLB模型

在进入开发之前,先简单了解Blender和GLTF / GLB模型。

首先,Blender大概长这样,图中是设计师交付的3D展览馆稿子。简单理解为,左侧是模型的层次结构,中间是模型的预览效果,右侧是模型的属性面板。

一般来说,作为开发者我们不需要掌握太多Blender相关知识,只需知道如何看懂模型结构、导出GLTF / GLB模型以及烘焙的基本原理即可。

3.png

GLTF(Graphics Language Transmission Format)是一种标准的3D模型文件格式,它以JSON的形式存储3D模型信息,例如模型的层次结构、材质、动画、纹理等。

模型中依赖的静态资源,比如图片,可以通过外部URI的方式来引入,也可以转成base64直接插入在GLTF文件中。

它包含两种形式的后缀,分别是.gltf(JSON/ASCII).glb(Binary)。.gltf是以JSON的形式存储信息。.glb则是.gltf的扩展格式,它以二进制的形式存储信息,因此导出的模型体积也更小一些。如果我们不需要通过JSON对.gltf模型进行直接修改,建议使用.glb模型,它更小、加载更快。

在blender中,可以直接将模型导出为GLTF / GLB格式,三种选项的差别不再赘述,我们先简单选择最高效的.glb格式。

4.png

有了模型之后,我们可以开始通过Three.js创建场景,并导入这个模型了。

2.2 Three.js 加载模型

为了防止篇幅过长,这里假设大家已经掌握了Three.js的一些基本语法。文章重点放在如何加载模型,并一步步进行调优和实现最终的3D展览馆效果。

怎么加载一个模型?

(1)创建一个空场景

首先创建一个空场景scene,后续所有的模型或材质都会被添加到这个场景中。

import * as THREE from 'three'

// 1. 创建场景
const scene = new THREE.Scene(); 


// 2. 创建镜头
const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 );
// 3. 创建Renderer
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );

(2)导入GLTF / GLB模型

通过GLTFLoader导入.glb模型,并添加到场景中。

import GLTFLoader from 'GLTFLoader'
const loader = new GLTFLoader()
loader.load('path/to/gallery.glb',
  gltf => {
    scene.add(gltf.scene) // 添加到场景中
  } 
}

(3)开始渲染

通过requestAnimationFrame来调用renderer.render方法,开始实时渲染场景。

function animate() {
      requestAnimationFrame( animate );
      renderer.render( scene, camera );
}
animate();

ok,这样我们就完成了3D模型的导入,但是发现整个场景一片漆黑。

5.png

试试加个环境光。

const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 1)

scene.add(ambientLight)
6.gif

ok,亮起来了,但是效果依然很差,很劣质。

原因是模型中的材质效果、光源、阴影、环境纹理,这些全都丢失了,所以当我们导入模型时,看到的就是一堆简陋的纯色形状。

所以我们要一步步将这些丢失东西找回,还原设计稿。

2.3 还原设计稿

接下来一步步还原设计稿。

(1)加上光源

查看Blender模型,看到设计稿中添加了一堆点光源、平行光源。

7.png

点光源可以理解为房间中的灯泡,光线强弱随着距离衰减;

平行光源可以理解为太阳的直射光,它和点光源不同,光线强弱不随着距离衰减。

于是我们也增加一些光源:

// 一些灯光选项
// 如果是平行光则没有distance、decay选项
const lightOptions = [

  {
    type: 'point', // 灯光类型:1. point点光源、2. directional平行光源
    color: 0xfff0bf, // 灯光颜色
    intensity: 0.4, // 灯光强度
    distance: 30,    // 光照距离
    decay: 2,    // 衰减速度
    position: { // 光源位置
      x: 2,
      y: 6,
      z: 0
    }
  },
  ...

]

function createLights() {
  pointLightOptions.forEach(option => {
    const light = option.type === 'point' ?
        new THREE.PointLight(option.color, option.intensity, option.distance, option.decay) :
        new THREE.DirectionalLight(option.color, option.intensity)
    const position = option.position
    light.position.set(position.x, position.y, position.z)
    scene.add(light)
  })
}

createLights()

可以看到场景比之前好了一些,有了光源后,模型变得立体和真实了,多了一些反色的光泽。

8.png 9.png

但是我们注意到,画面中的logo、长椅的两侧都是黑色的,并且旁边的球体、椅子等都显得不够真实。

所以,我们需要进行下一步调整:调整模型材质、增加环境纹理。

(2)调整模型材质,增加环境纹理

先简单了解一下材质和环境纹理。

材质就像物体的皮肤,我们可以调整皮肤的光泽、金属度、粗糙度、透明与否等属性,让物体有不同的视觉效果。

一般从blender导出的模型中,已经包含了一些材质属性,但是Three.js中的材质属性和Blender中的属性并非完全的映射关系,模型在导入到Three.js后,效果和设计稿会有差异。这时候我们需要手动调整材质的属性,来达到和设计稿近似的效果。

环境纹理就是让模型映射周围的环境,让场景或物体更真实。例如我们要渲染一个立方体,把立方体放进一个屋子里,这个屋子的环境就会影响立方体的渲染效果。

比如镜面的物体被贴上环境纹理后,就可以实时反射周围的环境镜像,看起来很real。

设计稿中也是将一个大厅作为了环境纹理,让场景更真实。

10.png

环境纹理分为:球形纹理和立方体形纹理。两者都可以,这里我们采用一张大厅的球形纹理作为环境贴图。

11.png

以画面中的vivo游戏节logo为例,我们通过调整它的材质和环境纹理,让它变得更真实。

  1. 根据在blender中的命名,找到logo模型

  2. 调整logo的表面粗糙度和金属度

  3. 加载并设置环境纹理贴图

12.png
const loader = new GLTFLoader()
loader.load('path/to/gallery.glb',
  gltf => {
      // 1. 根据Blender中物体的名字,找到logo模型
      gltf.scene.traverse(child => {
        if (isLogo(child)) {
       initLogo(child)   // 2. 调整材质
       setEnvMap(child)  // 3. 设置环境纹理
      }
      })
    scene.add(gltf.scene)
  } 
}


// 判断是否为Logo
const isLogo = object.name === 'logo'

function initLogo(object) {
  object.material.roughness = 0   // 调整表面粗糙度
  object.material.metalness = 1   // 调整金属度
}
// 加载环境纹理

let envMap
const envmaploader = new THREE.PMREMGenerator(renderer)

const setEnvMap = (object) => {
      if(envMap) {
        object.material.envMap = envMap.texture
      } else {
        textureLoader.load('path/to/envMap.jpg',
             texture => {
             texture.encoding = THREE.sRGBEncoding
             envMap = envmaploader.fromCubemap(texture)
                 object.material.envMap = envMap.texture
             })
      }
}

经过上面的处理后,可以看到原先黑色的logo有了金属光泽,并且会反射周围的环境纹理。

其它物体经过类似的处理后,也变得更真实一些。

13.png 14.png 15.png 16.png

现在整个场景更接近了设计稿一些,但场景中少了阴影,显得很干瘪。

加上阴影。

(3)增加阴影

增加阴影分四步:

  1. 对renderer开启阴影支持:renderer.shadowMap.enabled = true

  2. 对光源设置:castShadow = true

  3. 对需要投影的物体设置:castShadow = true

  4. 对需要被投影的平面或物体(比如地板)设置:receiveShadow = true

// 1. renderer
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap;

// 2. light
const light = new THREE.DirectionalLight()
light.castShadow = true;

// 3. object
gltf.scene.traverse(function (child) {
   if (child.isMesh) {
     child.castShadow = true;
   }
});
// 4. floor
floor.receiveShadow = true
17.png

添加阴影后,有质的提升,发现整个场景立体了很多,此时还原度已经很高。

如果不考虑性能损耗,这个场景的样式已经可以投入使用了。(后续会提到性能优化)

小结一下,刚刚做的几件事:

  1. 添加光源

  2. 调整模型材质、增加环境纹理

  3. 增加阴影

现在3D展览馆场景已经还原的差不多了,接下来要构造一个虚拟移动摇杆,控制第一人称镜头的移动和转向,实现沉浸式逛展的效果。

2.4 虚拟移动摇杆

要实现通过虚拟移动摇杆控制镜头的移动和转向,我们需要三个东西:

有人会问为什么需要一个player,通过摇杆直接控制镜头不就行了吗?其实player的作用是用于做碰撞检测,当player遇到凳子、墙壁等障碍物时,需要停止镜头移动。直接控制镜头,是无法做碰撞检测的。

所以,实际上镜头移动的逻辑是:

用户操纵摇杆 → 更新player位置和朝向 →从而同步更新camera位置和朝向

(1)创建移动摇杆

移动摇杆的实现原理很简单,这里仅做简述。

核心在于创建一个圆盘,监听触摸手势,并根据手势的方向来实时更新move参数,控制镜头的移动和转向。

const speed = 8 // 移动速度
const turnSpeed = 3  // 转向速度
// move option,用于调整第一人称镜头的移动和转向
const move = {
      turn: 0,  // 旋转角度
      forward: 0     // 前进距离
}

// 创建一个handler,并监听手势,调整move option
const handler = new Handler()
handler.onTouchMove = () => { // update move option }

(2)创建player

首先创建一个player对象,它是一个1.2 * 2 * 1的透明长方体。

function createPlayer() {
  const box = new THREE.BoxGeometry(1.2, 2, 1)
  const mat = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color: 0x000000,
    wireframe: true
  })

  const mesh = new THREE.Mesh(box, mat)
  box.translate(0, 1, 0)
  return mesh
}

const player = createPlayer() // 创建player
player.position.set(4.5, 2, 12)     // 设置player的初始位置

(3)updatePlayer & updateCamera

每次渲染(render)时,更新player的位置和朝向,并同步更新镜头的位置和朝向。

const clock = THREE.clock()

function render() {
  const dt = clock.delta()   // 获取每帧之间的时间间隔,根据时间间隔长短来更新player和camera的移动距离和转向的多少
  updatePlayer(dt)
  updateCamera(dt)
  renderer.render(scene, camera)
  window.requestAnimationFrame(render)
}

// 更新player的位置和朝向

function updatePlayer(dt) {
  const pos = player.position.clone()
  pos.y -= 1.5 // 降低高度,后续用于计算碰撞检测
  const dir = new THREE.Vector3()
  player.getWorldDirection(dir)
  dir.negate()
  if (move.forward < 0) dir.negate()
  // 调整镜头前进 or 后退

  if (move.forward !== 0) {
    player.translateZ(move.forward > 0 ? -dt * speed : dt * speed * 0.5)
  }
  // 调整镜头朝向

  if (move.turn !== 0) {
    player.rotateY(move.turn * 1.2 * dt)
  }
}

// 根据player的位置和朝向,同步更新camera的位置和朝向

function updateCamera(dt) {
  camera.position.lerp(activeCamera.getWorldPosition(new THREE.Vector3()), 0.08)
  const pos = player.position.clone()
  pos.y += 2.5
  camera.lookAt(pos)
}

注意:render方法中使用clock.delta()来计算每次渲染之间的时间间隔,并使用这个时间间隔来更新player和camera。因为在理想的60帧率情况下,两帧时间间隔为16.67ms,但实际上该数值会有波动,因此我们要根据实际的渲染时间间隔来更新player和camera,让镜头的移动和转向幅度更自然一些。

完成上述步骤后,我们就可以通过控制虚拟移动摇杆,来让镜头移动和转向了。

接下来加入碰撞检测,对镜头移动加点限制。

2.5 碰撞检测

碰撞检测的步骤也很简单:

(1)收集障碍物

模型加载完成后,遍历所有的child,如果child是一个物体(mesh),则把它加入到障碍物队列(colliders)中。

const colliders = []

loader.load('path/to/gallery.glb',
  gltf => {
    gltf.scene.traverse(child => {
        // 收集障碍物
        if(isMesh(child)) {
          colliders.push(child) 
        }
    })
  } 
})

(2)检测碰撞

调整刚刚的updatePlayer方法,在其中插入检测碰撞的逻辑。

碰撞检测逻辑基于THREE.Raycaster来实现,racaster可以理解为一个射线,当射线穿过了某个物体,我们就认为射线和物体相交了。

我们让射线的方向和player的朝向保持一致,并且在移动过程中不断判断射线前方/后面是否有相交的物体,如果有相交的物体,且和射线顶点距离distance < 2.5则认为遇到了障碍物,不能再继续前进。

function updatePlayer(dt) {
  const pos = player.position.clone()
  pos.y -= 1.5 // 降低高度,用于计算collision
  const dir = new THREE.Vector3()

  // 获取当前player的朝向
  player.getWorldDirection(dir)
  dir.negate()
  // 如果是向后退,需要对朝向取反
  if (move.forward < 0) dir.negate()

  // 利用Raycaster判断player是否和colliders有碰撞行为
  const raycaster = new THREE.Raycaster(pos, dir)
  let blocked = false

  if (colliders.length > 0) {
    const intersect = raycaster.intersectObjects(colliders)
    if (intersect.length > 0) {
      // 如果相交距离<2.5,表示前方或后面有障碍物
      if (intersect[0].distance < 2.5) {
        blocked = true
      }
    }
  }
  // 如果遇到障碍物,则停滞移动

  if (!blocked) {
    // 调整镜头前进 or 后退
    if (move.forward !== 0) {
      player.translateZ(move.forward > 0 ? -dt * speed : dt * speed * 0.5)
    }
  }

  // 调整镜头朝向
  if (move.turn !== 0) {
    player.rotateY(move.turn * 1.2 * dt)
  }
}

这样镜头的移动和碰撞检测就完成了。

当我们移动到椅子、墙壁等障碍物附近时,镜头会停止移动。镜头的移动范围也被我们限制在房间里,不会穿到房间外部。

18.gif

三、性能调优

3.1 纹理烘培

3D展览馆的基本功能已经完成了,但还没有做任何的性能调优。当我们把项目运行在手机上,会发现设备发热发烫,帧率很低,低端机型甚至无法运行。

经过分析,实时的光影渲染是罪魁祸首。

页面中有10+个光源,每个光源都在实时投射阴影(尤其是点光源十分消耗资源,引起卡顿)。但实际,场景中的光源和物体位置都没有发生改变,这意味着我们不需要计算实时阴影,只需要固定的阴影。

这点可以通过纹理烘焙来实现。并且在移动端,经过纹理烘焙的光影效果实际上要优于设备计算的实时光影效果。

纹理烘焙,是指通过将场景效果预渲染到指定纹理上,生成一个模型贴图。在Blender中,我们可以选中任意对象进行烘焙。

19.png

以3D展览馆的地板为例,我们可以通过纹理烘焙,将光影效果直接渲染到贴图上。

左图是原本的棋盘格纹理,右图是结合了光影效果的烘焙贴图。烘焙完成后,地板上的光影效果就被固定下来了,我们也不需要再做实时的光影渲染。

20.png 21.png

用同样的方式,将地板、墙壁、天花板等物体,一一进行烘焙处理,导出一个新的模型。由于光影效果已经被渲染到贴图上,我们可以将大部分光源去掉,只保留2-3个必要的点、平行光源和全局光。再次运行后,发现卡顿、发烫的问题已经不再明显。并且效果其实比实时渲染更精细一些。

22.png 23.png

这里没有对烘焙做过多介绍,要生成精致的烘焙结果还需要依赖对UV Map、烘焙参数的了解,虽然这些偏向于设计同学的工作,一般由他们来输出烘焙纹理。但是作为开发者,了解了这些后才能和UI更好地沟通和配合。

3.2 优化模型大小

模型大小约为23M,首次加载模型需要9s左右。(尤其是在做完纹理烘焙后,由于贴图变得复杂,模型更大了)

以下是几个优化模型大小的建议:

  1. 优先使用.glb而非.gltf格式。.glb是二进制格式,它比.gltf的JSON格式小25% - 30%左右。

  2. 将纹理(Texture)和模型分离,并行加载。23M的模型中,其实只有2.3M为模型大小,其余都为纹理贴图。将模型和纹理分开后,可以极大减少模型的加载速度。

  3. 使用Draco、gltfpack等工具或一些online compressor来压缩模型(Blender在导出gltf模型时,就带有基于Draco的压缩选项)。本项目通过该步骤压缩了50%的模型大小:3M → 1.2M。

  4. 压缩纹理(Texture)。本项目用到了5张的Texture,压缩后:18M→ 2M。

经过优化,初始模型大小由23M缩小为1.2M,首次加载时间由9s缩短到3s以内。

(左图为优化前,右图为优化后)

24.gif 25.gif

四、总结

现在,我们基本完成了整个3D展览馆的开发。虽然有一些细节没有在文中涉及到,但开发过程大致如此。

(1)了解Blender、GLTF / GLB模型

(2)js导入GLTF / GLB模型

(3)还原设计稿

(4)实现虚拟移动摇杆,控制镜头移动

(5)增加碰撞检测

(6)性能调优:

- 优先使用.glb而非.gltf格式

- 纹理和模型分离

- 压缩模型

- 压缩纹理

五、其他

一些建议:

参考:

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