VFX杂乱笔记

2020-02-29  本文已影响0人  英仙之盾

特效有很多种类,如广告牌特效、shader特效、mesh特效以及序列帧特效。最常用的就是混合种类特效,即把多种特效实现方法混合使用,一般用得最多的混合特效就是shader+网格+序列帧。

对比度可以表现出特效的强度,比如普通攻击的特效颜色对比度会低于大招的对比度。除此之外,特效的对比度也可以吸引玩家的注意力,用来指引玩家。

特效的形状可以告诉玩家这个特效是用于什么目的的。如∠形的一般是伤害特效,圆形的可以是治疗特效,也可以是状态法球特效(如冰冻术)。

颜色在特效中并不能清楚地表示特效到底是什么东西,如绿色可能是治疗也可能是毒、放射性,蓝色可能是水也可能是冰。在这种情况下,我们需要给特效一些能够表明它身份的小元素,如冰会伴随雪花,治疗会伴随绿色的十字架,毒会伴随骷髅头等等。结合调色和小元素使用,可以让特效传递给玩家的信息变得更多。

Probuilding

根据角色、技能的不同,在准备阶段需要仔细地考虑与设计目标特效。

获取灵感,可以前往realtime VFX或者Artstation去看看其他艺术家或者开发者们怎么做特效的。

当然,youtube也有不少好的vfx,可以去看看gabriel aguiar prod大佬的特效视频教程。

Vertex color节点可以访问顶点色,用在粒子里可以访问粒子的颜色,这样一来sg创建的shader才能使用粒子系统里的颜色。

那些像在空中舞动的线一样的粒子效果并不是由force引导出来的,而是由一个向中间窟窿或静止的stretched billboard粒子+noise做出来的效果。

Stretched billboard+speed scale=拉长的线,是的,speed scale的意思就是沿着速度的方向拉长粒子。

Mesh特效,该mesh需要遵守unity的坐标准则,即y轴为up向量。除此之外,如果在特效中需要对该mesh进行旋转、缩放等操作,一定要考虑这个mesh的中心点位置在什么地方会比较好。

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