OpenGL

看图理解:OpenGL 的三种变量类型(uniform、att

2019-05-15  本文已影响0人  Hanfank

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看图理解:OpenGL 的三种变量类型(uniform、attributes、Textrue Data)

OpenGL 被设计为客户端与服务端端CS模型。客户端为应用程序调用的OpenGL接口,运行在CPU上向服务端发送各种渲染请求。而服务端则会通过图形渲染管线执行真正的渲染工作。运行在GPU上。


管线

在shader 中,属性变量和统一变量需要由应用设置,attribute属性变量用于传递顶点信息,而uniform统一变量则用于传递用户自定义的变量。这两种变量在shader中会被定义为全局变量。

1. uniform(统一变量)

uniform mat4 viewProjMatrix; //投影+视图矩阵
uniform mat4 viewMatrix;     //视图矩阵
uniform vec3 lightPosition;  //光源位置

2. attributes(属性)

3. Textures(纹理)

纹理
GL_REPEAT           重复纹理图像
GL_MIRRORED_REPEAT  和GL_REPEAT一样,每次图形是镜像放置的.
GL_CLAMP_TO_EDGE    纹理坐标会被约束在0-1之前,超出的部份会重复纹理坐标的边缘,产生一种边缘被拉伸的效果
GL_CLAMP_TO_BORDER  超出的坐标为用户指定的边缘颜色。

文献
OpenGL ES 3.0之Uniform详解
OpenGL Texture 纹理
精通Cocos2d-x游戏开发(进阶卷)
三 基础渲染-opengl基础渲染架构

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