游戏中的创新

2018-04-07  本文已影响0人  85GTX00

1978年,Taito发布太空侵略者。这个看似简陋的射击游戏程序画面音乐全部由西角友宏一人包办,但当时造成了业界轰动。在之前的游戏里,虽然有Hi-score的概念,但那只是一个预定义的分数,达到即可获得奖励;而太空侵略者是第一个可以保存玩家高分纪录、鼓励挑战的游戏(续作更实现了玩家可以在高分榜上签名的功能)。同期的其它射击游戏,都是只能玩家单方面地射击目标,而不会受到敌方开火还击;太空侵略者第一个实现了与敌机战斗的概念。本作的创新还包括每币三条命的概念,可破坏的掩体概念等。

太空侵略者的流行是一场革命,直接让游戏界风向从单调的乒乓类体育竞技转向了动作、射击类型。它是游戏界的金坷垃,宫本茂表示玩到它之前对电子游戏从来不感冒;任狗第一台街机就是山寨的它;辻本宪三玩了它以后创立了卡婊的前身……

这个划时代的创新运用了以下创新原理:

还原原理:游戏制作人意识到玩家玩游戏的最初目的就是获得成就感,确认自己的价值。太空侵略者通过保存玩家高分记录,鼓励挑战的功能,绕过了其他花里胡哨的中间步骤,给予玩家以最直接的心理刺激,极大地满足了玩家的心理需求。

类比原理:将游戏中的环境与现实世界进行类比,加入了可破坏的掩体概念,使游戏世界更具有真实性。

还可以用联想原理进一步改造,在游戏中加入团队因素,使之更真实。

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