9-Basic-Collision-Detection碰撞检测基
2020-06-08 本文已影响0人
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文章选自掘金苹果API搬运工的文章[SceneKit专题]9-Basic-Collision-Detection碰撞检测基础
主要记录自己在学习ARKit的过程中看到的好的文章,避免到时候链接失效无法找到原文的情况,非常感谢原博主的辛勤付出,也在此分享出来跟大家一起学习。
设置node属性
对一个小球节点设置属性:
![](https://img.haomeiwen.com/i1521229/07c896f096c32c5c.png)
- Physics Body(物理形体):设置为Dynamic时,Scene Kit将会全面接管小球的运动
- Settings(设置):Mass(质量),Friction(摩擦),Restitution(弹性),Rolling friction(滚动摩擦),Damping(阻尼),Angular damping(角阻尼),Charge(充值).
- Velocity(速度): Linear velocity(线速度),Angular velocity(角速度),Linear factor(线性因子),Angular factor(角因子).Linear factor线性因子设置为 (x:1, y:0, z:1)时,作用在y轴的物理力将归零,不受y轴方向影响.
- Bit Masks(位掩码):Category mask(分类掩码)决定自己属于哪一类,Collision mask(碰撞掩码)决定自己能和哪一类物体碰撞,iOS9后新增Contact mask(接触掩码)决定和哪类物体的碰撞会调用代理.
-
Physics Shape(物理形状):iOS9新增Collision Margin(碰撞边距) iOS9以后新增属性:
位掩码
位掩码的解释
Scene Kit的位掩码设计其实和cocos2d-x3.0是类似的. 每次碰撞时,用自己的Collision mask(碰撞掩码)和别人的Category mask(分类掩码)做按位与运算,运算结果为零则不能碰撞,运算结果不为零则会碰撞. 同理Contact mask(接触掩码)也是和别人的Category mask(分类掩码)做按位与运算,运算结果为零则不会通知,运算结果不为零则会通知.
//设置各节点的Category mask(分类掩码)
//Ball: 1 (Decimal) = 00000001 (Binary)
//Barrier: 2 (Decimal) = 00000010 (Binary)
//Brick: 4 (Decimal) = 00000100 (Binary)
//Paddle: 8 (Decimal) = 00001000 (Binary)
enum ColliderType: Int {
case Ball = 0b1
case Barrier = 0b10
case Brick = 0b100
case Paddle = 0b1000
}
//设置小球与哪些类型碰撞时调用代理通知
ballNode.physicsBody?.contactTestBitMask = ColliderType.Barrier.rawValue
| ColliderType.Brick.rawValue | ColliderType.Paddle.rawValue
碰撞代理
scnScene.physicsWorld.contactDelegate = self 设置SCNPhysicsContactDelegate,会有三个代理方法:
- physicsWorld(_:didBeginContact:):该方法只在两个物体接触时调用一次.默认不调用,需要设置位掩码决定后才会调用.
- physicsWorld(_:didUpdateContact:):该方法在碰撞发生后调用,能提供碰撞进行过程中附加信息.
- physicsWorld(_:didEndContact:):该方法只在两个物体脱离接触时调用一次.