Unity Draw call优化
上次在简书上用Cocos Creator引擎分析了Draw call的优化方案,今天我用Unity引擎再次说一下Draw call的优化。
概念:
Draw call是CPU对底层图形绘制接口的调用命令GPU执行渲染操作,渲染流程采用流水线实现,CPU和GPU并行工作,它们之间通过命令缓冲区连接,CPU向其中发送渲染命令,GPU接收并执行对应的渲染命令。
到底有多重要:
如果Draw Call的数量太多,CPU就会把大量时间花费在提交Draw Call 上,造成CPU的过载,会影响帧率。建议Draw call次数保持在50以下,总之越少越好。
哪些因素会影响它?
要减少Draw call次数,就需要批处理,把小的Draw Call合并到一个大的Draw Call中。但是我们批处理的时候往往会被阻断,这里我们就要搞清楚Unity中哪些情况会阻断:
1.相机的设置(Camera)
当我们新建一个场景,发现他的Draw call是2,三角形个数是1.7k,顶点有5k,这么多面和顶点是天空盒子产生的,当你把相机的Clear flags改成Solid Color的时候,会发现Draw call是变成1了,三角形个数变成2,顶点个数也只有4,所以:
当Solid Color模式能满足需求的时候尽量用Solid Color模式
相机的设置(Camera)- 画布(Canvas)
Canvas本身不影响Draw call,请看下面这种情况,现在Draw call是5,两个Image和两个文本的内容都一样。5是怎么产生的呢,默认是1,加上两个Text,两个Image就变成5了,但是如果你把Canvas (1)节点下的两个组件放在Canvas下就会发现Draw call变成3,所以:
尽量减少使用多个Canvas
画布(Canvas)- 文本(Text)
在同一个Canvas 下,我创建多个Text,产生的Drawcall还是1,尽管他的文本都不相同。但是如果一个Text,一个Image这样混着来,每个Text和Image都会产生Drawcall。所以:
尽量把同类型组件放在一起
文本(Text) 文本(Text)- 图片(Image)
我们创建多个Image去显示同一张图片,发现Draw call还是1。如果每个Image都显示不同图片,那么每个Image都会产生1个Draw call。所以:
我们尽量使用图集,把多个小图片合在一起
4. 图片(Image)- 按钮(Button)
每个Button会产生2个Drawcall,因为Button包含一个Image和一个Text,而且Text个Image是被间隔的,用Text MeshPro代替Text是不能解决问题的。所以:
我们尽量用一张图片做Button,或者用艺术字代替Button上的Text
按钮(Button)- 蒙版(Mask)
当加上Mask组件的时候,Draw call会被打断,给图片加一个Mask,Draw call会增加2。所以:
我们尽量少用Mask,或者自己实现Mask的功能
蒙版(Mask)- 粒子(Particle)
粒子在运行过程中会产生大量的Draw call,粒子的复杂程度不同,产生的数量不同。尽管Unity会动态合批一些,但也有些无法被合批,这时候需要我们手动处理。所以:
尽量用同一个shader ,同一个材质 ,同一张贴图,如果支持Instancing,勾上Enable GPU Instancing
粒子(Particle)8. 材质(Material)
这里有一个手榴弹的模型,上面有用到了3个材质球,在只有一个环境光的情况下产生的Drawcall是17,如果我们不对其进行任何处理,直接复制这个对象,每复制一个Drawcall都会增加17,想象一下场景中要是有很多这样的手榴弹得产生多少Draw call。针对这种情况有两种优化方式:
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减少材质数量,越少越好,如果只用到了1个材质,复制多少份Draw call都不会增加。
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勾上Enable GPU Instancing
9. 光照(Light)
还是上面提到的手榴弹模型,如果去掉所有光照,发现他产生的Draw call只有4,开启环境光后Drawcall增加到17,在加一个点光源,Drawcall变成21,此时在去复制这个对象,Drawcall增加就更显著了。所以:
我们要尽量减少实时光照的使用,可以烘焙成光照贴图去代替实时光
移动设备性能有限,尤其要注意。
光照(Light)