vray渲染单帧图片(合成所需要的通道渲染)
2021-10-30 本文已影响0人
Rayson
建筑单独渲染元素:
原图,ao,阴影,深度,ID.
![](https://img.haomeiwen.com/i11652549/0c2f805aeeb779b2.png)
渲染周边建筑元素
1.首先要确定原画尺寸,和镜头是否正确,(2D原画的透视一般和3D有出入)
2.确定渲染器,锁定镜头 和照片尺寸,尺寸可以等比缩小,后期出图的时候可以出需要的大图
![](https://img.haomeiwen.com/i11652549/f6acc776b0f2b65e.png)
3.原图渲染没问题,可以添加渲染元素
![](https://img.haomeiwen.com/i11652549/a7dcdb4e9c91625c.png)
A:ao-VRayExtreTex(增加体积,环境遮蔽)
B:阴影-VRayRawShadow(加深阴影)
C:ID-1.MultiMatteElement 2.VRayMtlID (单独调整)
D:深度图-VRayZDepth(做空间镜头模糊)
E:抗锯齿-VRayDenoiser(抗锯齿)
A.渲染ao注意事项半径设置
![](https://img.haomeiwen.com/i11652549/9d61a2cd8eeb8cb9.png)
B.渲染阴影元素里面有几个模式,对比一下,VRayRawShadow的模式比其他的要好一些,我看的是一个外国的视频用的是这个模式(图1:rawshadow 图2:matteshadow)
![](https://img.haomeiwen.com/i11652549/b1011b0c78d5225b.png)
C.ID渲染:有很多种id的方法,MultiMatteElement渲染,设置编号三个一组可以一直加这个一张图(rgb三个)VRayMtlID可以编号一直往上加,这个方法快一点,会分很多色块,相比下来,MultiMatteElement是三个红绿蓝通道颜色,VRayMtlID是各种色块。可根据自己需求用哪一种。xu'q
![](https://img.haomeiwen.com/i11652549/7af4c53b0a93736d.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i11652549/a5000367af261103.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i11652549/e9d6517529d94b9f.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i11652549/75657b2e2dfc06d0.png)
渲染代理:主要用来渲染大量的树木。1.我们先把想做代理的模型可以通过编辑网格或者编辑多边形附加成一个物体。2.这样就算是上十亿的模型渲染也不会卡。
![](https://img.haomeiwen.com/i11652549/d50fc90a04c29330.png)
D:深度图-VRayZDepth:调整下面的距离渲染得到一个适合的焦距
![](https://img.haomeiwen.com/i11652549/44853c207a33d1b5.png)
E:抗锯齿-VRayDenoiser(抗锯齿):加了可以减少噪点。
添加新部件到已渲染好的场景
1.单独渲染球场:场景中需要隐藏的物体按圈里的设置,需要隐藏的模型都要勾上,这样单独渲染的模型的光影和反射都是正常的。(diff,ao,ID,shdow,)
![](https://img.haomeiwen.com/i11652549/5bcdcddb88adde3b.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i11652549/7d027c9e7ba11b8d.png)