游戏化 Gamification

游戏化第1级分析 | 另一个伊甸

2017-05-09  本文已影响31人  dcdcaa123153

此分析基于个人的使用体验,得出的分析不一定全面以及正确,仅作参考之用。

这次分析的应用是Wright Flyer Studios的手游《アナザーエデン(另一个伊甸)》。从上图得出核心驱动力1:史诗意义与使命感方面较弱,对于玩一个单机手游而言并没有什么重大的意义。另外这款手游是完全的单机形式,没有任何和其他玩家互动的形式,所以不存在核心驱动力5:社交影响与关联性。

核心驱动力2:进步与成就感,由于游戏良好的新手引导和操作的简单性,玩家更有意愿开始游戏生涯,通过击杀各种怪物和进行BOSS战,同时根据任务栏的进度条得知各种勋章的获取情况,从而形成一定的成就感。另一方面随着玩家不断的深入游戏,玩家的等级和角色的星级不断提升,进一步提升玩家的成就感。

核心驱动力3:创意授权与反馈,游戏是通过里程碑的形式逐渐展开。玩家通过实时得知角色的能力数值、不同怪物的对应属性,有选择性的组建更有利的队伍角色,并根据角色等级提升后获得的能力点选择性的增加能力值。

核心驱动力4:所有权与拥有感,玩家通过从零开始构建自己的队伍、技能、装备等,随着游戏不断的深入,更有意愿关注游戏里的各种数值,从而产生了一定的拥有感。另外通过不断完成各种任务获得勋章和钻石,并因艾尔弗雷德效应想要集齐所有的角色和各种装备。

核心驱动力6:稀缺性与渴望感,由于制作装备材料怪物掉落的随机性,玩家对于想要获得的装备产生一定的渴望感。另外角色的能力点和钻石的稀缺性,以及抽取五星角色的低概率性,进一步加强了玩家的渴望感。

核心驱动力7:未知性与好奇心,游戏通过NPC头顶的感叹号和地图上强力BOSS的标记,使得玩家对游戏更容易上手。另外怪物掉落的随机性、彩蛋形式的隐藏任务、新的剧情和抽取角色的未知性,都更容易使得玩家产生好奇心。

核心驱动力8:损失感与逃避心理,当玩家已经深入游戏时,因为已经投入了时间、精力、金钱等,于是沉没成本监狱技巧会阻止玩家的离开。不过由于是单机游戏,当玩家通关后如果游戏不及时更新更多的新内容,玩家还是会流失掉。

综上所述,《另一个伊甸》除了核心驱动力1和5外,其它方面都做得比较好。而实际体验也是比较优秀的,不过由于游戏只有日文语言的,对于不懂日文的玩家存在一定的障碍。整个游戏的氪金渠道极为单一,只有抽取角色方面需要用到钻石,另外对于国内玩家而言还要翻墙才能充值付费,更进一步降低了玩家的付费欲望。不过游戏的剧情和画面十分精美,背景音乐也相当的好,从其豪华的制作阵容就能看的出来,与市面上大部分粗制滥造的游戏形成鲜明的对比,不然也不会短短的时间内就能冲上日本谷歌商店前十五的排名,并获得相当高的评分。

个人觉得游戏可以在核心驱动力5方面做得更多,比如提供玩家好友助战功能,提高社交影响和成就感。另外就是提供更多的日常活动和付费渠道,从而让玩家产生更多的动力和欲望。


附录:八大核心驱动力的游戏技巧

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