薄樱鬼
这部作品的节奏很僵硬——作者跟着时间轴,把每个节点的发生的事情讲一遍,事件彼此之间几乎没有任何逻辑上的关联,至少前6集的情况是这样的。
在这6集里,作者采用了一种小学生都会的叙事手法,将A、B、C、D几个独立事件抽取出来,设计一个和主线相关的故事E,将E插在C和D之间发生,这样受众就会有“随着故事推进,主线也确实在推进嘛”这样的感觉。主线的故事因为事件与事件之间割裂而一直处于非常好处理的状态——因为彼此之间联系不强,在处理时就不需要瞻前顾后,当然难度就低多了。但由此造成的结果就是受众很难彻底沉浸在故事里,既然无法沉浸,那么受众就很难被一些原本作者寄予厚望的情节所感染,尤其是当下的受众环境,很多受众在对剧情产生概念之前可能就会放弃继续观看了。
除了主线分裂的问题之外,作者在处理支线情节时也透露出一些问题,比如第一集女主和众人见面,作者急切地让每个人体现出性格,这种手法“熟练而刻板”。刻板的话,是说一定要刻意模仿其他的作品,而没有感受到场面的真实情况,感觉作者并没有在剧情上突破自我的意识,只是想完成而已。熟练看起来是优点,但也有可能是进行过大量训练,学习过很多作品,但却始终缺乏自己的思考造成的——其实1-6集给人的感觉都是这样,作者机械而僵硬地将一些符号化的元素注入自己的作品,导致他拼命想要表现出生命力的作品反而死气沉沉。
作品的水平问题还体现在一些别的地方,例如非常形式化而缺乏实质的剧情有些多,在第三话里土方挡住会津藩,以此守护新选组的功劳,作者把场面做得很大,以此衬托土方的勇猛,但在细节上却缺乏对人物的表现,也是这段剧情,作者在叙事自信上也有所缺乏,需要借助第三人之口(山崎烝)来说明土方的行为目的,并不能直接用剧情体现——其实相当多的地方都可以看出作者缺乏表达上的自信,只是这里很明显。
还有一些内容上的问题,与作者在其他地方犯的问题似乎有着同样的根源,比如在剑术设定上,作者做了很多精细的设定——每个人的流派都不同。但这一点在动画里却没有体现出来,至少前6集,我们可以看到流派不同的他们在同样地砍砍砍。在第六集里持枪的原田居然还“转枪”,这种花哨而无实用的战斗技巧将作者的轻浮体现得一览无余——战斗过程粗糙,人设符号感严重,为了剧情写剧情,1-6集的故事就给人这样的感觉。
根据那个转枪的动作,我认为“资方给钱强迫作者这样写剧情”的可能也不存在了,因为如果被资方强迫写,那么作者没必要自己给自己加很失败的戏,那么,这部动画的创作过程就很明晰了。先有游戏,然后作者拿到了脚本,之后根据脚本写剧本。因为对于一些套路非常熟悉,所以作者大概毕业于刻班,但他只想拿钱干活,所以脚本到哪里,自己就随随便便地写到哪里,不用学习剑术,不用彻底了解历史,不用感受人物心境的变化,不用把剧情做成一个整体,毕竟有着科班的招牌,去哪混不到一口饭吃呢。
最后就诞生了这样的作品——因为表达太刻意,普通人可以轻易地说出这部作品在表达什么,可惜的是,这些受众可能永远不知道什么才是真正的“表达”。我猜这样浮躁的作者在动画获得一些热度之后可能还抱怨过“自己如此努力却没有受到受众正确对待”之类的话,恩,什么才应该是正确的对待呢?